토요일, 9월 13, 2014

[독서광] 린 분석: 성공을 예측하는 31가지 사례와 13가지 패턴

1년 반 전에 Running Lean: 린 스타트업이라는 책을 한 권 소개해드린 적이 있었다. 오늘은 이 책의 연장선 상에 놓인 '린 분석: 성공을 예측하는 31가지 사례와 13가지 패턴'이라는 책을 소개해드리려 한다(한빛미디어에서 선물로 보내주셨기에 감사의 말씀을 전한다).

이 책은 스타트업에서 꼭 필요한 좋은 지표가 무엇인지 정의하고, 상황에 맞춰 각 지표를 찾고 분석하는 방법을 소개한다. 그리고 나서 여러 분의 사업이 어디에 위치하며, 해당 위치에서 주의 깊게 살펴볼 지표를 제시한다. 마지막으로 이 책의 백미라고 볼 수 있는 목표 기준을 소개한다! 솔직히 처음 스타트업을 시작할 때 해보기 전에는 절대 알기 어려운 목표 기준을 업계 표준치로 정리했다는 사실 하나만으로도 이 책의 가치는 충분하리라 생각한다.

이 책에서 제시하는 구체적인 사업 모델은 전자상거래, SaaS, 무료 모바일 앱, 미디어 사이트, 사용자 제작 콘텐츠, 양면 마켓플레이스를 아우르며, 초기 IT 스타트업이 주로 채택하는 형태이므로 현실감 있게 다가올 것이다. 또한 사업 단계는 공감, 흡인력, 바이럴 효과, 매출, 확장으로 나눠 소개하므로, 현재 스타트업이 처한 상황에 맞춰 가장 중요하게 여겨 주의 깊게 살펴야하는 지표를 정의할 수 있다.

이 책의 장점은 상황별로 정리한 명확한 지침이다. 흔히 창업 관련 서적들은 뜬 구름 잡는 이야기만 하거나 희망찬 장밋빛 미래를 그리느라 정신이 없는데, 이 책은 사업 부문별로 단계에 따라 실질적으로 도움이 되는 지표와 목표 그리고 달성 방안을 제시하므로 읽는 즉시 응용 가능하다는 특징이 있다. 예를 보여드리기 위해, '무료 모바일 앱'을 기준으로 책에 나온 몇 가지 지표와 목표를 간략하게 정리해보겠다(나머지 모델에 대한 지표와 목표가 궁금하시다면 직접 책을 읽어보시라!).

  • 모바일 앱의 크기: 누구나 어디서든 앱을 쉽게 다운로드할 수 있게 하려면 '포털에 올려진' 앱 크기가 50MB 이하여야 한다.
  • 모바일 고객 확보: 다른 앱 안의 배너 광고는 일반적으로 설치 건당 1.5~4달러의 비용이 든다. 설치 건당 비용을 평균 0.5~0.75달러로 유지하는 편이 좋다.
  • 활동 모바일 사용자 비율: 사용자의 54%만이 앱을 사용하기 시작한 지 한 달 후에도 여전히 앱을 사용하며, 두 달이 지난 후에는 43%만 남고, 세 달이 지나면 35%만 앱을 사용한다고 한다. 앱 종류에 따라 크게 다르지만 사용자들은 앱을 평균적으로 하루 3.7회 사용했다.
  • 일일 활동사용자 평균 매출: 퍼즐/돌보기/시물레이션 게임은 0.01~0.05달러, 숨은 그림 찾기/어드벤처 게임은 0.03~0.07달러, 도박/포커/RPG 게임은 0.05~0.1달러
  • 모바일 사용자당 월 평균 매출: 업계 관계자들은 모바일 게임의 경우 일일 활동 게이머당 월 3달러, 즉 일 0.10 달러의 매출이 평균이라 말한다.
  • 모바일 앱의 평가 비율: 유료 앱은 평가율을 1.5% 이하로 예상하고 무료 앱은 평가율이 1%보다 훨씬 낮다고 예상하라.

위에서 정리한 내용을 보면 짐작하겠지만 지표에 대한 구체적인 수치가 등장하므로, 동종 업계를 벤치마크하는 목표 설정과 비교 과정에서 귀중한 조언을 얻을 수 있다.

혹시 책 IV부, 실무 적용에 나오는 나오는 사례 연구만 미리 읽고 싶은 분들이 계시면, Lean Analytics Book 홈페이지에 들어가서 Analytics Lessons Learned라는 무료 전자책(주의: 영어)을 받으시기 바란다. 마지막으로 'Lean Analytics' 발표자료(영어)를 올려드리니, 혹시 책을 구입하기 전에 미리 맛보기를 원하시는 독자분들께서는 간단하게 읽어보시기 바란다.

결론: 스타트업을 시작한 모든 분들께 이 책을 적극 추천한다.

EOB

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