토요일, 7월 28, 2012

[독서광] 위대한 게임의 탄생

고맙게도 박일님께서 책을 보내주셨기에 정독을 기념해 블로그에 소감을 정리해보겠다. '좋은 게임을 넘어 위대한 게임으로'라는 부제가 붙은 이 책은 성공적인 게임 제작 완료 이후에 진행한 사후분석(postmortem) 내용을 담고 있으며, 잘된 점과 잘못된 점을 실제 사례를 들어 소개한다. post mortem의 원래 뜻은 after death지만, 엔지니어링 분야에서는 특정 프로젝트가 끝나고 나서 수행하는 과정으로 성공한 부분과 실패한 부분을 파악해 다음 번 프로젝트에 도움이 되도록 정리하는 행위를 일컫는다. 이 책은 물론 게임 분야에서 사후 분석을 수행하기 때문에 여기서 얻은 교훈을 게임이 아닌 다른 IT 프로젝트에 100% 적용하기는 어렵지만 그럼에도 불구하고 건질 내용이 많다는 생각이다.

이 책은 게임에 문외한인 사람조차도 한번 쯤 들어본 유명한 게임(설마 WoW, 하프-라이프 2, 팜빌 등을 모르는 분이 계실까? ㅋㅋ)을 만든 핵심 개발자들의 목소리를 싣는 1부, 성공적인 게임 프로젝트에서 볼 수 있는 원칙을 분석한 2부, 국내 사례를 정리한 3부로 나뉘어진다. 또한 책 중간 중간에는 게임 제작 과정에서 직군 별로 인터뷰한 내용을 담고 있으므로 게임 산업에 뛰어들고 싶어하는 지망생이나 도대체 내가 뭘하고 있지라고 멘탈 붕괴 상태에 빠진 현업들에게 자극제를 투입하므로 또 다른 재미를 준다. 기획과 내용에 비해 책 편집 상태는 난감한데, i) 회사와 사람 이름을 영어로 그대로 두고, ii) 직군별 인터뷰에 사용한 폰트 가독성이 바닥을 기고 있기에 독서 과정에서 애로사항이 꽃폈다. 다행스럽게도 후속편인 '위대한 게임의 탄생 2'를 펼쳐보니 두 가지 문제점이 모두 해결되었는데, 이 책 역시 증쇄 과정에서 문제점이 수정되면 좋겠다는 생각을 잠시 해본다. 3부 국내 사례는 손발이 조금 오그라 붙는 내용(특히 스페셜 포스 2 T_T)도 들어 있기에 1, 2부를 읽고나서 급격히 상승한 기대치에는 미지치 못했다. 아쉬움을 달래기 위해 한국 회사들만 다루는 후속편을 읽고 독후감을 올려보겠다.

자 그러면 본문 중에서 재미있는 내용을 정리해볼까?

소수의 사람들이 끊임없이 기술을 연마하면서 다른 것을 시도해볼 수 있는 멋진 스튜디오를 만들고 싶었습니다. 물론 제품을 출시해야 하고 마일스톤을 지켜야 합니다. 안 그러면 그냥 신나기만 할 뿐 엉망진창이 될 겁니다.
야망이 있는 용삼한 사람은 결코 만족하지 않습니다.
일관성과 실험정신, 이 두 가지는 흥미롭기는 해도 서로 잘 맞진 않았습니다.
어려운 것을 먼저 하세요. 진전을 보여 달라는 압박을 심하게 받다 보면 양은 많고 쉬우면서 근사해보이는 일부터 먼저 하고 싶은 유혹을 받지요. 하지만 이러면 백발백중 문제가 터집니다. 좀 더 복잡한 문제를 먼저 달려들어 해결하려고 노력해야 합니다.
프로그래머들 관리하기가 '수십 마리 고양이 떼를 몰고 다니기'만큼 어렵다고 했습니다.
디자인을 할 수록 먼저 디자인한 것 위에 디자인하게 된다. 디자인을 구현해 사람들에게 보여줌으로써 검증할 수 없다면, 이런 검증 안 된 디자인에 기반해서 나온 모든 디자인에 문제가 될 수 있다.
핵심 기능 이외에는 전부 잘라내는 것이 게임의 품질을 극대화하는 최고의 방법입니다.
사람들이 서로를 믿고, 기회를 주는 문화를 만들어 왔고, 앞으로도 만들어 가려고 합니다. 이게 사실 굉장히 어렵습니다. 사람들이 서로를 신뢰하여 위험을 무릅쓸 수 있고, 뒤통수 맞지 않을 거라는 확신이 서야만 이런 문화가 가능합니다.
많은 문제가 결국 의사소통의 실패에서 비롯되는데, 팀의 규모가 작으면 훨씬 효율적으로 의사소통할 수 있기 때문에 당연한 결과라고 할 수 있다.
특별한 결과물을 원한다면 자신의 일을 절대적으로 사랑하는 사람들과 함께 일해야 합니다.
요즘 같은 경쟁 사회에서 다른 모든 조건이 같다면 다른 사람들보다 더 열심히 일하는 개발팀이 길게 놓고 봤을 때 더 유리할 것입니다.
보통 사람들과 달리 예술가는 예술을 보면서 무엇을 훔쳐 배울 수 있을까를 생각한다.
꽤나 당연하면서도, 규모에 상관없이 첫 번째 게임을 개발하는 모든 개발사에서 공통적으로 하는 실수는 실제 작업량을 과소평가한다는 것이다. 창조에 드는 노력에는 시간이 들고, 보통 생각하는 것보다 훨씬 많은 시간이 필요하다.
타협은 하지 마라. 하지만 가고자 하는 곳에 더 빨리 갈 수 있는 지름길이 있는지 살펴보자.
게임의 첫 1분은 가장 많은 사람들이 경험하는 부분이기 때문에 무엇보다 중요하다.
솔직히 너무 심하게 테스트를 많이 하는 경우는 없다.
변경을 위한 변경을 하지 마라. 하지만 꼭 필요하다면 바로 바꿔야 한다.
유능하고 창조적인 개발팀의 특징은 솔직함과 자기반성이다.
세상 일이 다 그렇듯, 고정 불변의 법칙은 없다. 어떤 팀에서 잘 되던 것이 다른 팀에서는 잘 안 될 수도 있다. 사실 이전에 잘 되던 것을 다음 프로젝트에서 똑같이 적용해도 잘 안 될 수 있다. 환경적 요인이나 경제적 요인, 사적 문제 같은 모든 요소가 프로젝트 결과에 큰 영향을 미친다.
분명하고 잘 공유되며, 측정 가능한 목표는 유능한 개발팀의 특징 중 하나다.
당장 문제가 있더라도 유능한 팀을 최대한 그대로 유지하는 편이 좋다.
너무 안 듣는 것보다는 차라리 너무 많이 듣는 것이 낫다.
열정을 따라라, 위험을 무릅쓰고 대박을 위해 뛰어들어라, 이게 유능한 개발팀이 하는 방법이다. 어차피 한 번 사는 인생 아닌가?
게임 프로젝트가 결혼이면, 컨셉 단계는 연애 기간이라고 볼 수 있다.

위 내용을 보면 감이 오겠지만, 이 책은 게임 업계 뿐만 아니라 전통적인 분야에서 일하는 소프트웨어 개발자들에게도 풍부한 생각 거리를 던지고 있으므로 살아 움직이는 역동적인 개발팀을 만들어 여기서 일하고 싶어하는 분들에게 필독을 권한다. 좋은 이야기만 하는 일반적인 소프트웨어 공학 서적에 지친 분들에게 이 책을 강력하게 추천한다!

토요일, 7월 21, 2012

[B급 프로그래머] What's the single most valuable lesson you've learned in your professional life?

Quora를 보다가 흥미로운 내용이 있어 소개한다. 질문은 다음과 같다.

What's the single most valuable lesson you've learned in your professional life? We all hit some walls during our careers. What's that one lesson you'll never forget?

한글로 번역하자면 다음과 같은 질문 정도가 되겠다.

전문 경력을 쌓으며 배웠던 가장 가치있는 교훈을 하나만 들면 뭐가 될까요? 경력을 쌓다보면 벽에 부딪히기 마련입니다. 절대로 잊어버리지 않을 교훈을 하나만 든다면?

이번에도 쿠오라에 근무하는 엔지니어가 좋은 대답을 했기에 간략하게 요점을 정리해보았다.

레버리지, 즉 생산성을 높이기 위한 방법은 크게 세 가지가 있습니다.

  • 특정 과업(활동)을 완료하기 위해 들이는 시간을 줄인다
  • 특정 과업이 미치는 영향력을 늘인다
  • 레버리지가 좀더 높은 과업으로 전환한다

그 중에서 레버리지를 높이기 위한 몇 가지 과업을 소개하면 다음과 같습니다.

  • 신입 직원에 대한 멘토링: 멘토링은 엄청나게 레버리지가 높은 과업입니다. 보통 직원들은 연간 1880시간에서 2820시간 동안 일합니다(47주를 가정). 매달 1시간 씩 20시간을 투자해 신입을 멘토링하거나 코치하는 방식은 시간을 많이 소모하는 듯이 보입니다. 하지만 이는 단지 신입 직원이 1년 동안 근무하는 전체 시간의 1% 정도에 불과하며, 나머지 99% 시간 동안 생산성과 효율성에 엄청난 영향을 미치게 됩니다.
  • 반복적인 작업을 자동화하는 도구 제작: 소프트웨어 공학 배경에서 바라보면, 레버리지가 높은 활동 중 하나는 지루하고 반복적인 수작업을 줄이는 도구 제작입니다. 한쪽으로 조금 치우쳤다고 생각이 들지도 모르지만, 저는 모든 사람이 코딩에 대해 조금씩 알고 있다면 이익을 얻으리라고 믿는 사람입니다. 자동화라는 마인드가 엄청난 효율을 얻는다는 신념으로 뭉친 컴퓨터 과학과 전통적으로 무관한 분야에서 특히 좋은 효과를 발휘합니다. 컴퓨터가 당신을 위해 해줄 수 없는있는(오타 지적해주신 성큼이님께 감사. :)) 일은 하지 마십시오.
  • 배우고 끊임없이 개선하는 작업에 대한 투자: 스티븐 코비가 '성공하는 사람들의 일곱가지 습관'에서 언급한 중요하지만 급하지 않은 과업에 속합니다. 학습은 급한 과업처럼 보이지 않으며, 별도로 시간을 잡아 놓지 않으면 일정을 지시하는 중요하지 않은 방해의 희생양이 됩니다. 하지만 학습은 생산성을 높이고 좋은 기회를 얻을 가능성도 높입니다. 따라서 레버리지가 큰 과업입니다.
  • 추정된 영향력에 기반한 적극적인 우선순위화: 다음에 진행할 가장 영향력이 높은 일을 결정하는 과정에서 완료할 필요가 있는 작업을 주기적으로(보통 일주일) 검토하며 의사 결정을 이끌 자료를 수집하고 방법을 사용합니다.
  • 기술 대화에 참여/새로운 직원을 이끌 지침서 작성: 쿠오라에서는 새로운 직원을 기술 대화에 참여시키고 새로운 직원들에게 일련의 코드랩를 제공합니다. 구글의 교육 방법을 따와서 만든 코드랩은 현재 사용 중인 핵심 소프트웨어 추상화와 개념을 설명하는 문서이며, 설계 근거와 활용 방안을 설명하고 코드 저장소에 들어있는 관련 코드를 탐험하며, 튼튼한 이해를 위한 연습 문제를 제공합니다. 이런 문서는 팀에 속한 수 많은 사람들이 오랜 기간 동안 작성했지만, 확장 가능하며 재사용 가능한 자원을 제공하므로, 새로운 직원들에게 동일한 개념을 가르치기 위해 멘터별로 필요한 시간을 단축하며, 새로운 직원들이 일관성 있는 토대에서 시작하도록 만들어줍니다.
  • 필요할 때마다 오픈 소스 도구 활용: 바퀴를 매번 다시 만들 필요는 없습니다. 누군가 이미 필요한 뭔가를 만들어 놓았다면 말입니다.

뱀다리) 레버리지를 높이기 위한 좋은 충고이지만, 역시 한국적인 상황(월화수목금금금)에서는 잉여력이 문제라는 생각이 든다. 독자 여러분들의 의견은 어떠신지?

EOB

토요일, 7월 14, 2012

[독서광] 구글러가 전하는 IT 취업 가이드

요즘 한쪽에서는(기업) 사람개발자가 없다고 야단법씩인 반면에 다른쪽에서는(개인) 갈만한 좋은 회사가 없다고 야단이다. 좋은(응?) 회사는 손에 꼽을만큼 얼마 되지 않으니 자연스럽게 경쟁이 치열하므로 (자신의 실력으로) 갈만한 좋은 회사가 많다면 그게 더 이상하다는 생각이다. 그렇다면 IT 분야에서 좋은 회사를 들어가는 방법은 무엇일까?

이번에 인사이트에서 새로 나온 '구글러가 전하는 IT 취업 가이드'는 나름 미국 IT 취직 관련 사이트로 유명한 Careercup.com(참고: IT 구직자들에게 이 사이트를 강력 추천한다)을 운영하는 게일 멕도웰이라는 친구가 자신의 경험(애플, 마이크로소프트, 구글)을 토대로 따끈따끈한 경험담을 후배들에게 전달한다. 이제 막 책이 풀렸는데, 언제 다 읽었느냐고? 책 나오자마자 인사이트 담당자분이 직접 배달(?)해주셨고 받자마자 이틀 동안 틈나는대로 300쪽이 넘는 두툼한 책을 정말 열심히 읽고 또 읽었다. 성질 급한 독자분을 위해 요약하자면, 이 책은 어느 정도 틀이 잡힌(즉 HR이 제대로 동작하는) 다국적 IT 기업에 취직하려고 마음먹은 독자를 대상으로 한다.

목차를 보면 알겠지만, 이 책은 이력서 작성부터 시작해 커버레터(간략한 자기 소개글이라고 보면 된다) 작성 요령까지 짚어주고, 전반적인 면접 과정과 주의 사항에 대해 알려준다. 그리고 나서 면접 대응(전화 면접 포함)과 프로그래밍 면접 요령을 자세히 설명한다. 마지막으로 (마치 한국 독자들을 위한 듯이 보이는) 게임 회사 취업 방안과 취업 제안을 받아들이고 뿌리치는 방법, 취업하는 과정에서 연봉이나 처우를 개선하는 방법, 취업 이후 처신 방법을 설명한다. 이제 막 사회에 진입하려는 독자를 대상으로 하고 있기에 시시콜콜 온갖 이야기가 다 나오므로, 실제 경력이 되는 분들 개발자 입장에서 보면 다소 지루하고(다이어트를 하면 200페이지 미만으로 만들 수 있었던 책이라는 생각) 한국 사회에 그대로 적용하기에는 (회사나 개인 모두에게) 문화적인 문제를 일으킬 가능성이 높은 부분이 눈에 띌 수도 있다. 하지만 소위 말해 요즘 잘나가고 있는 IT 업체의 HR 분위기를 생생하게 전달하므로 큰 그림에서 바라보면 개인이나 회사 양쪽 모두에게 충분히 응용 가능한 요소도 많다.

취업이야 (어차피 사람을 뽑아야 하니... 창업한 사람까지도 포함해) 모든 사람들의 관심사이므로 인터넷 교보문고에서 '취업'이라는 단어로 검색해보면 책이 무려 3630권이나 나오는 상황에서 이 책 내용이 우리에게 시사하는 바를 생각해봤는데, 구직 중인 개발자뿐만 아니라 IT 업체의 HR 담당자들이 잘 나가는 외국 IT 업계의 분위기를 파악해 전반적인 HR 수준을 높여야 대한민국의 IT 경쟁력이 한 단계 더 높아지지 않을까싶다. (실력파) 구직자들의 눈높이에 맞추지 않으면 외국 기업에 인재들을 다 빼았기고 뒤에 가서 후회할테니, HR 담당자들과 면접관들이 이 책 내용을 치밀하게 연구하고 벤치마크해 국내 사정에 적합한 좋은 모델을 만들어 대응해야 할 것이다.

힌트: 취업 지망생들은 지금이라도 늦지 않았으니 링크드인(참고: [독서광] START! 링크드인 LinkedIn도 읽어보시길...)에 반드시 가입하기 바란다. 이력서에 링크드인 주소를 넣어두면 제대로 된 HR 담당자라면 반드시 열어본다(페이스북이나 트위터에 접속해 당신의 글을 읽어볼 가능성보다는 비즈니스 마인드와 인맥을 집중적으로 추적할 수 있는 링크드인을 열어볼 가능성이 훨씬 더 높다). 또한, 링크드인 내용은 이 책 내용을 유심히 읽어보고 Careercup.com의 지침을 참고해 영어로 작성하면 더욱 좋다(국내 회사에서 영어 이력서를 무시할지도 모른다는 걱정은 절대 하지 마시라. 토익/토플 점수보다 당신 이력서를 작성한 영어 작문 솜씨에 주목할테니 말이다. 그러니 일단 영어로 칼을 뺐으면 철자/문법 등에 신경 쓰면서 제대로 써야 한다!).

EOB

토요일, 7월 07, 2012

[독서광] 세상을 뒤흔든 특허전쟁 승자는 누구인가?

작년에 출간된 특허전쟁에 이어 이번에 구글과 반 구글 빈영 사이의 특허전쟁을 다루는 후속작이 나왔다. 앞서 나온 특허전쟁이 특허에 대한 지식을 강화시켜준다면 이번에 나오는 '특허전쟁 승자는 누구인가?'는 불확실성을 해소하기 위한 수단으로 특허라는 제도를 글로벌 기업들이 어떻게 이용하는지 실제 사례를 설명하는 교양서라고 보면 틀림없겠다. 따라서 두 책을 같이 읽어보면 특허와 비즈니스 사이의 미묘한 공생 관계를 더욱 확실하게 이해할 수 있다는 생각이다.

집에서 TV로 야구 경기를 시청하다 실제 야구 경기장에 가서 경기를 볼 때 당혹스러운 느낌을 받은 분들이 많으실 것이다(사람들이 야구 경기장에 라디오를 들고 갔고 요즘은 스마트폰이 라디오를 대체하고 있다). 현장에 가면 생동감은 느껴지지만 선수도 낯설고 작전도 한 눈에 안 들어오고 양팀간의 팽팽한 균형을 보기가 어렵다. 이유는 바로 엄청난 골수 야구팬이 아니라면 관전 포인트를 찾아내기가 쉽지 않기 때문이다. 관전 포인트는 현재 경기 뿐만 아니라 직전에 벌어진 경기, 그리고 앞으로 벌어질 경기를 모두 꿰차고 있어야 더욱 풍성해지는 법이라, 아무래도 전문 해설가의 도움이 없다면 파악하기가 극히 어렵다. 이번에 소개하는 '특허전쟁 승자는 투구인가'는 구글을 대리하는 삼성과 구글과 맞서는 애플 사이에 벌어진 특허 소송의 관전 포인트를 잘 짚어주기 때문에 태극기 휘날리는 일반적인 신문이나 IT 잡지 논조와는 사뭇 다르다. 애국심만으로는 설명하기에 상당히 곤란한 부분을 시원하게 긁어주므로 책을 읽는 과정에서 나름 흥미로운 관전 포인트를 찾아낼 수 있었다.

이 책은 단순히 삼성 애플이라는 양대 회사 사이의 소송에서 벗어나 구글 진영(삼성 - HTC - 모토롤라)과 반 구글 진영(애플 - 마이크로소프트/노키아 - 오라클) 사이에 벌어지는 역사상 최대의 특허 전쟁을 다루고 있기 때문에 스케일도 크고 얽히고 섥힌 내용도 많다. 이 책은 특허 제도를 이용해 불확실성을 해소하려는 양쪽 진영의 치열한 법적 공방과 합종 연횡을 보고 있으면 삼국지가 떠오른다. 삼성이 특허 개수가 많음에도 불구하고 특허 소송에서 불리한 이유, 애플이 늘 빠져나갈 공간을 만들어 주면서 삼성을 밀어붙이는 이유, 양사가 결국 서로 싸우면서도 양보하며 자기 영역을 결정해가는 방식, 삼성이 특허 소송에서는 불리하지만 사업적으로는 잘 나가는 이유를 재미있게 설명하고 있으므로, 기업 특허 담당자 뿐만 아니라 세상 돌아가는 소리소문에 관심이 많은 개발자들도 읽어보면 (분명히) 도움이 될 것이다.

이 책을 읽은 직후에 터져 나오는 각종 뉴스(예: 미국, 갤럭시탭 판금 집행정지 요청 기각)를 보니까 확실히 과거와는 다른 시각으로 좀더 넓게 바라보는 자신을 발견했기에 스스로가 기특해지기 시작했다. 낄낄... 책 뽐뿌질이랑 자기 깔때기질은 여기까지. 여러분들도 두 책을 읽어보시고 세상 돌아가는 이치에 대해 (최소한 특허와 사업 관점에서) 혜안을 얻으면 좋겠다.

토요일, 6월 30, 2012

[독서광] 넥스트 S커브

지난번 소개한 엑센추어 시리즈인 기업 소셜미디어 활용 전략에 이어 오늘은 '신성장 창출의 키워드'라는 부제목이 붙은 '넥스트 S커브'를 소개해보려 한다. 에이콘 엑센추어 시리즈는 이론적인 고리타분한 이야기는 빼고 실무에 적합한 알찬 내용으로 꾸며져 있기에, 시리즈가 나올 때마다 바로 한 권씩 보내달라고 출판사에 특별히 부탁한 몇 안 되는 특이한 사례라고 보면 되겠다. 이번에 나온 책 역시 실망시키지 않았기에 기억을 위해 간략하게 정리하고 넘어가려 한다.

우선 책 제목에도 나오는 S커브에 대해 잠깐 설명을 해보자. S커브는 "열성 고객 몇 명으로 작게 사업을 시작해 대중이 신제품을 찾으며 급속도로 성장하다 결국 정점에 이르러 시장이 성숙해지며 평준화되는 흔한 패턴을 뜻하는 용어"라고 보면 된다. 하지만 아파트 재건축과 마찬가지로 S커브 자체는 1회성이라는 문제가 있다. 5층짜리 아파트를 허물고 20층을 지었다고 치자. 다음에는? 게다가 재건축과는 비교하기 힘들 정도로 기업 입장에서 더욱 심각한 문제가 생긴다. 과거의 성공을 계속해서 이어나가기 위해 자원과 역량을 기존 잘나가는 사업에 집중해 최적화와 효율성 추구 모드로 들어가므로 신성장 동력 - 새로운 S커브 -을 시작할 엄두를 내지 못한다. 시장 점유율과 수익율 측면에서 정점을 찍은 회사가 급속도로 쇠락해 역사의 뒤안길로 사라지는 광경을 우리는 얼마나 많이 목격해 왔던가?

이 책은 어느 정도 S커브를 오른 후 계속해서 새 S커브로 갈아탈 줄 아는 하이퍼포먼스 기업의 특징을 분석하고 하이퍼포먼스 기업을 본받아 새로운 S커브로 갈아타는 방법을 소개하고 있다. 물론 불타는 플랫폼(낄낄)이 되어버린 노키아를 비롯해 아이폰과 안드로이드가 사실상 휴대용 게임기로 변신하는 바람에 완전히 치명타를 입은 닌텐도가 이 책에서 소개하는 하이퍼포먼스 기업의 명단에 올라있기에, (산업계의) 미래 예측과 (잘 나가는 기업의) 성공 복제는 지극히 어렵다는 생각이 잠깐 들기는 했지만, 그렇다고 해서 100% 운에만 맡기고 감 떨어지기만 기다릴 수는 없다는 생각도 함께 들었다.

이 책에서는 S커브를 오르는 방법을 '시장 통찰', '확장 전의 기본 역량 확보', '뛰어난 인재가 일할 가치'라는 세 부분으로 나눠 소개하고, 새로운 S커브를 갈아나기 위한 방법으로 재무 성과와 규모에 매몰되 정작 중요한 S커브를 보지 못하는 문제점을 설명하는 '숨은 S커브 식별', 현장의 목소리로부터 혁신이 일어난다는 '가장자리 중심 전략', 구태의연한 자세에서 벗어나 다음 커브에서 살아남을 수 있도록 조직을 이끄는 경영진의 선별 중요성을 강조한 '커브보다 앞서 변화하는 최고 경영진', 인재를 붙잡아두고 계속해서 공급하는 방법인 '인재의 온실'이라는 네 부분으로 나눠 소개한다.

하이퍼포먼스 기업마다 기업이 위치한 맥락이 다르며, 기업 문화와 기업 전략 역시 다르지만 S커브를 연속적으로 갈아타는 방법을 확실히 알고 있다는 점에서는 공통점이 있다고 보면 틀림없다. 일반적인 회사가 페이스 조절이나 커브를 갈아타는 타이밍을 놓쳐 S커브에서 이탈하는 반면 하이퍼포먼스 기업은 기본 역량을 바탕으로 S커브를 계속해서 갈아타는 묘기를 보이며, 시장 통찰력을 바탕으로 예전 역량과 신규 역량을 결합해 차별화된 역량도 이끌어낸다. 일단 기본 역량에 도달하고 나면 하이퍼포먼스 기업은 운영의 묘를 살려 경쟁사가 영향력을 잠식해오기 전에 시장에 제품을 대규모로 깔아버린다. 또한 기대 수준이 높지만 역량과 책임감이 탁월한 직원을 계속해서 모으고 유지함으로써 기본 역량을 지속적으로 강화하고 신규 역량에 투입할 인재군을 상시 확보하고 있다는 점도 하이퍼포먼스 기업들의 공통적인 특징이라고 볼 수 있다.

이 책에서 하이퍼포먼스 기업들의 공통점과 특징을 파악한 다음에 자신이 몸담고 있는 조직이 과연 다음 S커브를 성공적으로 타서 승승장구할 수 있을지 곰곰히 생각해보자. 승승장구하기 어렵다는 생각이 든다면 하이퍼포먼스 기업에서 강조되는 특징 중에 무엇이 부족한지 분석해보면 더욱 좋을 것 같다. 240페이지 남짓한 분량에 대부분 실제 기업 사례를 토대로 진행한 연구/분석 결과를 정리한 내용이므로 기업 경영이나 흥망성쇠에 관심이 많은 분들께서는 꼭 읽어보시기 바란다.

요즘 한창 재미있게 즐기고 있는 웹툰인 미생에서 짤방하나 가져온다. "회계는... 경영의 언어니까." 보면 볼수록 대단한 문구다.

EOB

토요일, 6월 23, 2012

[독서광] 이노베이터의 조건

간만에 경제/경영 블로그 답게 피터 드러커의 21세기 비전의 마지막인 자기 혁신편 <이노베이터의 조건>을 정리해보겠다. 우선 번역서의 제목(이노베이터의 조건)과 부제목(어떻게 스스로를 혁신할 것인가)에 아연실색할 수 밖에 없었는데, 원서 제목이 이기 때문이다. 이 책은 창의성이나 혁신에 대한 실용적인 지침을 담고 있다기 보다는... 드러커가 바라보는 사회상을 철학적으로 그리고 있기 때문에 일반적인 자기 계발서 형식의 제목으로 독자를 햇갈리게 만든 출판사에 대해 옐로 카드 한 장을 주고 시작해야겠다(그렇다고 시리즈 다른 편에 비해 절대로 내용이 떨어지지 않으며, 오히려 더욱 강력한 내용을 전개한다).

책의 큰 목차를 보면, 사회(격동의 전환기), 경제(단절 이후의 시대), 정치(새로운 모색의 시대), 지식과 교육(다시 시작하는 미래)의 4부분으로 되어 있다. 목차만 봐도 예상이 가능하듯이 정치/경제/사회/문화(여기서는 지식/교육에 집중)라는 커다란 주제 4개를 모두 다루고 있기 때문에 드러커의 어느 책 보다도 지식의 밀집도가 높고 사회 과학(요즘 이런 단어를 잘못쓰면 잡혀간다는 소문이 있다. T_T)적인 특성이 강하다고 보면 틀림없다. 이 책 서문을 읽다가 한 가지 알게 된 사실인데, 드러커는 경영 관련 저술가이기도 하지만 사회와 공동체 관련 저술가이기도 하기 때문에 경영 대가가 사회에 대해 적은 책이라는 선입견은 접어도 좋다. 잠깐 해당 구절을 살펴보자.

나는 다른 무엇보다도 경영 관련 저술가로서 가장 잘 알려져 있다. 그러나 나의 저술들 가운데 절반 가량은 경영에 관한 것들이 아니라 사회와 공동체에 관한 것들이다. 또한 내가 경영에 대해 관심을 갖게 된 계기도 애초에 사회와 공동체에 대한 관심과 연구에서 비롯되었다.

(여느 때와 마찬가지로) 백문이 불여일견이라 본문 중에 눈에 들어온 몇 가지 구절을 살펴보자. 좋은 구절이 너무 많아서 일부만 정리해보았다.

우리는 경제인의 개념에 기초한 사회를 구제하기 위한 최후의 절망적인 노력으로서 경제학자를 선택했다. 마치 18세기의 사회가 합리주의 철학자들에게 왕좌를 내줬던 것처럼 말이다. 그러나 18세기 철학자들이 그랬던 것처럼 20세기 경제학자들 역시 실패했다.
사회 영역에서 인간은 처음에는 '정치적 인간'이 그리고 그 다음에는 경제인이 되었다. 사회 영역에서 자유와 평등은 경제적 자유와 경제적 평등을 의미하게 되었다.
경제 발전을 추구한 결과 공황이 발생했던 것처럼, 바로 그 전제 때문에 불가피하게 발생하는 결과를 제거함으로써 사회를 유지하려는 시도는 본질적으로 모순일 수 밖에 없다는 사실에 대한 인식이 유럽 전역에 점차 퍼져 나가고 있다.
파시즘 체제는 구질서의 실체를 무자비하게 파괴했지만, 그 외적인 형태는 매우 신중하게 유지하고 있다.
파시즘은 탈경제화를 통해 경제적으로 불평등할 수 밖에 없는 산업 사회의 생산 시스템을 유지하고 또한 타당한 것으로 만들고자 했다.
파시즘은 자본주의와 사회주의 양쪽 모두 타당하지 않은 것으로 단정하고, 두 가지 모두를 초월하는, 즉 경제적 가치에 기초하지 않는 사회를 추구한다.
제조업의 육체 노동자들과 그들의 노동 조합은 예전의 농민들과 같은 길을 갔다. 즉, 그들은 자신들의 설자리를 '기술자들'에게 내줘야했다.
이전의 농민들과 하인들이 쉽게 육체 노동자가 될 수 있었던 것과는 달리, 육체 노동자들이 지식 노동자가 되는 것은 그리 간단하지가 않다.
전문 지식 그 자체만으로는 아무 성과도 올릴 수 없다. ... 전문가가 성과를 올리고 공헌을 하기 위해서는 반드시 조직에 접근할 수 있어야 한다.
마르크스의 위대한 통찰력은 공장 노동자들은 생산 수단을 소유하지 않으며 소유할 수도 없기 때문에 '소외'될 수 밖에 없다는 점을 간파한 데 있다.
지식 사회에 있어 진정한 투자 대상은 기계도 도구도 아니다. 그것은 지식 근로자이다.
전략이란 조직의 목표를 실제적인 성과로 전환하는 수단이다.
지식 근로자들은 공동체로서 조직에 자신을 종속시키려는 어떤 시도도 거부한다.
오늘날에는 지식을 소유하고 있는 사람이 곧 생산 수단을 소유하고 있는 사람이며, 그런 사람들에게는 성과를 낼 수 있는 기회, 성취감을 느낄 수 있는 기회, 승진의 기회 등이 좀더 큰 곳을 찾아 언제라도 옮겨갈 수 있는 자유가 있기 때문이다.
'무엇을 폐기할 것인가'에 대한 결정은 가장 중요한 의사 결정인 데도 불구하고 가장 소흘히 다뤄지고 있는 의사 결정이기도 하다.
조직이 따라야할 제 1원칙은 바로 '집중'이다.
목표 달성 능력을 얻기 위한 실용적인 방법이나 기술 같은 것은 없다.
사실 모든 경영가는 사람을 고용하지 않고도 조직을 운영할 수 있으면 하고 바랄 것이다. 조직의 경영자에게 있어 사람들이란 성가신 존재다. 경영자는 사람들을 '통치'하는 것을 바라지 않는다. 그것은 직무 수행을 방해할 뿐이다.
악법은 범행을 예방하지는 못하면서 옳은 행위에 대해서는 처벌을 가한다. 악법은 이성이 아니라 감정에 기초해 제정된다.
오늘날 조직은 자신의 권한을 '피지배자들의 동의'에 의해 확보할 수가 없다.
각각의 조직은 자신의 목적을 분명하게 규정하면 할수록 더욱더 강한 조직이 될 수 있다.
혁신의 기회는 거대한 폭풍처럼 찾아오는 것이 아니라 살랑거리는 미풍처럼 소리없이 찾아온다.
계몽 사상과 프랑스 혁명은 정말이지 자유의 뿌리가 아니었다. 그것들은 진정 오늘날 이 세계(1930년대 말 ~ 1940년대 초)를 위협하고 있는 전체주의적 독재의 씨앗이었다.
(유럽의 경우를 볼 때) 자유주의에 입각한 운동이나 정당은 그 신조에 있어 모두 예외없이 전체주의적 요소를 가지고 있었다. 미국에서 자유주의 역시 처음부터 전체주의적 성향을 강하게 띠고 있었다.
미국의 수많은 개혁 운동 역시 대게는 실패로 끝나고 말았다. 미국의 모든 지방 자치 정부의 역사를 봐도, 이성주의자들이 비록 그 의도는 좋을지라도 정치적으로는 매우 무능하다는 것을 알 수 있다.
이성주의적 자유주의자는 오직 뭔가를 부정하고 반대할 수 있을 뿐, 스스로 행동하지는 못한다.
"지식인은 좌파에 서야만 한다."
지식인은 글과 지면을 통한 타당한 주장은 잘하지만, 정치적으로는 무능하다.
마르크스는 이성주의를 포기하고 비이성주의적 절대주의를 공공연하게 채택함으로써 무능한 이성주의적 자유주의를 강력한 정치적 세력으로 전환했다.
미국과 영국의 보수주의자들은 과거를 복원하지 않았을 뿐만 아니라 복원하려는 의도도 없었다.
미래를 위한 청사진이나 만병통치약을 기대해서는 안 된다. 당면한 문제에 대한 유효한 해결책 - 부분적이고 불완전한 해법일지라도 - 을 찾는 데 만족하지 않으면 안 된다.
존 F 케네디는 권력의 획득 이외에는 사회에 의한 구제를 위한 어떤 계획도 갖고 있지 않은 것으로 보이던 20세기 최초의 미국 대통령이었다.
우리는 가르치고 배우는 데 있어 단 하나의 올바른 방법이 있는 게 아니라는 사실을 잘 알고 있다.
2차 대전 이후에 모든 국가들은 정부가 지출할 수 있는 규모에 있어 경제적 한계란 없다는 사실을 확인하게 되었다.
고령의 은퇴자는 자신의 잘못으로 인해 불이익을 당하는 것이 아니다. 그렇다고 해서 다른 어떤 사람의 잘못 때문에 불이익을 당하는 것도 아니다.
파이를 똑같은 크기의 조각으로 자르는 것을 고집하면, 파이의 크기는 오히려 줄어들고 말 것이다.
우리는 지식의 탐구에 있어 물리적 한계점에 이르러 있다. 사용할 수 있는 자원에 한계가 있기 때문이다. 가장 부족한 자원은 돈이 아니라, 사람이다.
전통적 학교에서 가장 자랑스럽게 여기는 '전과목 A인 학생들'은 모든 면에서 평균적인 수준을 만족시키는 학생들이다. 하지만 그 학생들은 뭔가를 성취하는 사람들이 아니라 순응을 잘하는 사람들일 뿐이다.
모든 인간은 어느 날 갑자기, 그야말로 느닷없이 자신이 죽음에 직면해 있는 존재라는 사실을 인식하게 된다.

물론 세상은 예측한 방향대로 흘러가지 않기에 피터 드러커가 설명하고 예언한 내용이 모두 맞지는 않다. 하지만, 그럼에도 불구하고 정치/경제/사회/문화를 경영 관점에서 바라보는 드러커의 시각은 여전히 유효하기 때문에 새로운 사회에 관심이 많은 분들이라면 이 책을 꼭 읽어보기 바란다. 강력 추천!

토요일, 6월 16, 2012

[B급 프로그래머] 당신이 좋은 프로그래머라는 징표

트위터를 읽다보니 Signs that you're a good programmer라는 링크가 눈에 들어왔다. 혼자 읽기 아까워(라고 쓰고 점점 나빠져가는 기억력을 돕기 위해라고 읽는다) 내용을 간략하게 정리해봤다.

좋은 프로그래머 특성

  1. 실험을 먼저하려는 본능
    • 과외 프로젝트를 몰래한다.
    • (절차형, 스택 기반, 병렬형 등) 다양한 프로그래밍 언어를 장난삼아 접해본다.
    • '아두이노'가 뭔지 안다.
    • 회의에서 익살스러우면서도 비현실적인 해법을 제시하는 경향이 있다.
    • 오덕스러운 장난감으로 큐비클이나 책상을 채운다.
  2. 코드와 설계로부터 감정을 분리한다.
    • 주석 처리된 코드를 거의 커밋하지 않는다.
    • 다른 프로그래머의 뛰어난 코드를 쓰기 위해 여러 주나 여러 달에 걸쳐 작성한 코드를 기꺼이 버린다.
    • 코드를 바라보는 동안 결함을 지적당할 때 손가락을 입술에 가져가며 눈썹을 찌푸리며 '음'이라고 말한다.
    • IDE가 자동으로 코드를 맞추는 방식이 거슬리지 않으며, '탭 vs 공백' 논쟁에 관심이 없다.
    • '내 코드'가 아니라 '이 코드'라 지칭한다.
    • 성공적인 프로젝트에서 기존에 사용했던 설계를 버린다.
    • 지난 몇 년 동안 작성해온 결과물의 대안으로 기성품을 찾아라는 상사의 명령에 방어적인 태도를 보이지 않는다.
  3. 망가지지 않는 코드도 손 본다.
    • 명세를 글자 그대로 받아들이지 않고 누가 작성했고 뭘 생각했는지 찾으려 노력한다.
    • 프로그램을 매일 사용할 사람들을 쫓아다니며 이야기를 나눈다.
    • 마틴 파울러라는 사람이 쓴 책이 책장에 있다.
    • XML, ORM, REST와 같은 인기 있는 기술에 대해 호불호가 확실하며, 과거에 이들 몇 가지 기술로 전환해본 경험이 있다.
    • 추상화 계층을 활용하기를 좋아하지만, 언어나 플랫폼에 이미 존재하는 상위에 뭔가를 추가하는 방식은 좋아하지 않는다.
    • '약한 응집력'에 대해 이야기한다.
    • 새로운 기능을 추가하지 않고서도 코드의 행수를 줄이기 위해 최소 10%의 커밋 노력을 기울인다.
    • 새로운 기능을 추가하기 앞서, 더 나은 방법으로 완전히 대체하거나 두 과업을 동시에 수행하기 위해 기존 설계를 다시 뒤집을 필요가 있는지 점검한다.
  4. 이해 못하는 뭔가에 열광한다.
    • 'Lambda The Ultimate'를 주기적으로 방문한다.
    • ATP 분석이효소가(Seo Sanghyeon님께 감사. 대학교 교양 Biology 배운지 20년이 지나 모든 용어가 다 가물가물합니다. T_T) 뭔지 안다. 부엌에 있는 바나나에서 DNA를 추출해봤다.
    • 컴파일러를 작성하지 않더라도 표지에 용이 그려진 책이 책장에 있다.
    • 근처에서 '베이지안'이라는 단어를 막 언급한 사람을 찾기 위해 파티 장에서 사람들을 밀치고 가본 적이 있다.
    • 다른 산업게에 일하는 사람들에게 맥주를 사주며 기꺼이 공장 이야기를 나눌 의향이 있다.
    • 에어버스 330의 조종실 레이아웃과 같이 일상적인 뉴스에 무관한 뭔가를 설명하는 바람에 사람들을 따분하게 만드는 버릇이 있다.
    • 아이포드에 외국 팝송을 넣고 다닌다.
    • 자신들이 모르는 뭔가에 전문적인 지식이 있는 사람들에게 화내는 대신 부러워한다.
  5. 가르치고 싶어한다.
    • 자신의 작업에 대한 내용을 블로그에 올린다.
    • 위키피디아에 활성 계정이 있다.
    • 마커를 집어들고 화이트보드에 무심코 다가선다.
    • 주석만 담겨 있는 저장소에 변경 내역을 커밋한다.
    • 100달러짜리 책을 신입에게 빌려준다.

환상적인 프로그래머 특성

  1. 불굴의 인내
    • 화재 경보음에 당황하는 대신 짜증이 난다.
    • 헤드폰이나 라디오에서 막 연주된 노래가 뭔지 구분하지 못한다
    • 옆 동료가 몇 차례 커피를 마시러 갔는지 화장실에 갔는지 병원에 갔는지 모른다.
    • 사내 정치에 무관심하다.
    • 코드가 동작하기도 전에 버그를 예측할 수 있다.
  2. 집요한 완벽 주의
    • 타협하느니 죽는 편을 택한다.
    • 출시 날짜에 개의치 않는다.
    • 데드라인 직전에도 대규모로 리팩터링한다.
    • 사리 추구를 위해 보너스, 승진, 스탁 옵션을 받으려 하지 않는다.
    • 스탠리 큐브릭 감독 작품을 좋아한다.
  3. 플랫폼을 확실히 꿰차고 있다.
    • C 표준 라이브러리의 인크루드를 모두 기억하고 있다.
    • 책장에 "OpenDoc Programmer's Guide" 사본이 있다.
    • 반지의 제왕, 스타워즈, 몬티 파이썬에서 대사가 어떻게 흘러가는지 암기하고 있다.
    • TCP의 슬라이딩 윈도우가 초래하는 동기화 버그를 잽싸게 찾아낼 수 있다.
    • 실험 중인 CPU의 마이크로코드가 초래한 버그를 인식한다.
    • Knuth 교수가 보낸 $2.56짜리 수표를 액자에 넣어뒀다.
  4. 코드로 생각한다.
    • 일상 대화에서 프로그래밍 구성 요소를 사용해 은유적인 표현을 자유자재로 한다.
    • 대다수 시간을 "빈둥거리지만", 동료들보다 매일 버그가 훨씬 적은 코드를 커밋한다.
    • 어깨 넘으로 흘깃 보며, 손가락으로 코드에 있는 버그를 지적한다.
    • 취했거나 취침 중에도 걸려온 전화를 받으며 버그를 올바르게 진단한다.
    • 샤워를 하면서도 코드를 작성한다.
    • 난감한 버그에 직면했을 때, 본능적으로 자리에서 일어나 산책하러 간다.
    • 대화 도중에 갑자기 조용해지며 허공을 응시한 다음에 자초지종도 말하지 않고 터미널로 급히 뛰어간다.
  5. 로마에 가면 로마인이 된다.
    • 교차 플랫폼 프레임워크에 관심을 보이지 않는다.
    • '언어 전쟁'을 경멸한다.
    • 여러 언어로 동일한 프로그램을 유지하기 위한 전략적인 불이익을 생각하지 않는다.
    • 컴파일러, 라이브러리, 운영체제에 앞서 자신의 코드를 문제 근원으로 가정한다.
    • 특정 플랫폼을 대상으로 하는 프로젝트를 할당받으면 큐비클에 턱스 펭귄이나 안드로이드 인형을 갖다 놓는다.
    • 휴대폰이나 테블릿 브랜드를 바꾼다.
    • 새로운 디바이스에서 double이나 decimal과 같은 자료 유형이 무엇인지 가정하기 앞서 기술 매뉴얼 더미를 뒤진다.
  6. 자신의 도구를 직접 만든다.
    • 자동화된 빌드 서버글 구축한다.
    • 전용 벤치마크나 특화된 프로파일러를 작성한다.
    • GitHub에서 오픈소스 프로젝트를 운영한다.
    • 최소한 한 번은 LISP를 새로 작성해봤다.
    • 도메인 특화 언어가 무엇인지 알며, 해석기를 설계하고 구현해봤다.
    • 전용 매크로로 IDE/편집기를 확장한다.
    • 버그 추적기에 할당된 이슈 숫자를 보여주는 7 세그먼트 디스플레이로 책상을 꾸며놓았다.

프로그래머를 넘어서는 특질에 대한 소개 내용도 있었지만, 프로그래머를 위해(응?) 여기까지만 정리했다. 각자 한번 재미삼아 체크해보기 바란다. ㅋㅋ

EOB

토요일, 6월 09, 2012

[독서광] Visualize This: 빅 데이터 시대의 데이터 시각화+인포그래픽 기법

요즘 한창 인포그래픽에 대한 관심이 늘어가는 추세다. 인포그래픽이란 정보, 자료 지식을 시각적으로 표현하는 기술을 의미하는데, 복잡하고 방대한 내용을 그림으로 표현하므로 강렬한 인상을 주는 매체라 볼 수 있다. 하지만 멋진 인포그래픽을 감상하는 수준에서 벗어나 직접 만들어 보려면 눈앞이 캄캄해진다. 수학 학원 선생님이 칠판 앞에서 날렵하게 문제를 풀이하는 과정을 보고 집에 가서 직접 문제를 풀어야 하는 학생의 처지라고 할까나? 오늘 소개할 '비주얼라이즈 디스'는 데이터를 구해 그림으로 표현하며 추가 정보를 붙여 멋진 시각화를 달성하는 방법을 설명하는 좋은 책이다.

이 책 초반에 나오는 '어디서부터 읽어야 할까?'를 보면 이 책의 성격이 그대로 드러난다.

데이터로 이야기를 전개하는 스토리 텔링과 데이터 추출/검증 작업에 이어 실제 작업에 사용할 도구를 소개한 다음 시간/분포/관계/비교/공간이라는 측면에서 효과적인 시각화 기법을 소개하며, 최종적으로 목적에 맞는 디자인 기법에 대해 지침을 제공한다. 이론적이며 딱딱한 내용이 아니라 저자가 운영하는 블로그에 올려 크게 히트를 친 사례를 중심으로 설명하기 때문에 (중간 중간 나오는 파이썬, 플래시, 자바스크립트 코드를 어느 정도 읽을 능력만 갖추고 있다면) 눈도 즐겁고 머리도 즐거워 질 것이다.

이 책은 빅데이터에 대한 내용을 다루지는 않지만(빅데이터 자체에 관심 많은 분들은 번지수를 잘못 찾았으니 다른 책을 보시라), 빅데이터 때문에 요즘 크게 뜨고 있는 R 프로그래밍 언어를 소개하고 있으므로 맛뵈기로 좋은 입문서라는 생각이다. R은 특성상 통계, 자료 분석, 시각화에 강점이 있기 때문에 단순히 프로그래밍 언어 측면에서 접근해서는 배우기도 활용하기도 곤란하므로 남들이 어떻게 사용하는지 어깨 넘어 배우며 감을 잡은 다음에 본격적으로 자신의 필요성에 맞춰 확장해나가는 방법이 바람직하다는 생각이다. R 뿐만 아니라 웹에서 시각화를 원하는 분들에게도 여러 가지 좋은 정보를 제공하므로(예: 스탠포드 대학에서 시각화를 위해 만든 훌륭한 자바스크립트 패키지인 ProtovisD3.js) 도구의 특성과 기능을 상호 비교해가며 시각화 기술을 익힐 수 있다.

이 책은 단순히 그래픽을 멋있게 꾸미는 내용에 집중하는 대신 스토리가 녹아 들어있고 사용자 관점에서 의미를 찾아낼 수 있는 훌륭한 그래픽을 꾸미는 방법을 소개하고 있으므로, 특히 인포그래픽 쪽 관련된 독자라면 건질 내용이 상당히 많을 것이다. "우리가 궁극적으로 추구해야 할 목표는 그래픽과, 그래픽으로 전하는 이야기, 그 이야기를 듣는 사람이다."라는 9장의 문구가 이 책 철학을 반영하는 핵심 문구라고 본다. 자료 수집을 제대로 했지만, 적당한 도구로 시각화하는 선에서 끝나버려 논문에 실으면 인정을 받겠지만 일반 독자들에게는 난해한 내용을 던져주는 엔지니어/연구원들이나 시간에 쫓겨 검증도 안 된 상태에서 그냥 넘어온 날 자료로 그래프를 뽑아낸 다음 일러스트레이터로 이쁘게 만드느라 스트레스가 쌓이고 있는 디자이너분들께 'Visualize This'를 강력하게 추천한다.

보너스: 이 책 저자가 운영하는 FlowingData를 꼭 한번 방문해보기 바란다. 여러 가지 유용한 팁과 사례가 가득 담긴 보물 창고이므로 틈틈히 읽어보며 저자의 다양한 실전 경험을 자기 것으로 만들자.

EOB

수요일, 6월 06, 2012

[B급 관리자] What distinguishes the top 1% of PMs from the top 10%?

지난번에 올린 [B급 프로그래머] What makes a good engineering culture? 글을 독자 여러분께서 너무나도 열렬히 성원해주셨기에, 오늘은 후속타를 한번 소개해보겠다.

역시 Quora에 다음과 같은 질문이 올라왔다.

Product Management: What distinguishes the top 1% of product managers from the top 10%?

역시 한글로 번역하자면 "최상위 1% 제품 관리자를 상위 10% 제품 관리자와 구분하는 특징은 무엇인가?" 정도로 보면 되겠다. 이번에도 아마존의 제품 관리자가 직접 대답한 내용이 인상 깊어서 간략하게 요점을 정리해보았다.

  • 크게 생각한다: 1% PM의 사고는 지금 당장 투입 가능한 가용 자원이나 오늘날 시장 환경에 제약을 받지 않는다. 이들은 판을 뒤집을 큰 기회를 기술하고 이를 활용하도록 튼튼한 계획을 짠다.
  • 의사 소통한다: 1% PM은 반박하거나 무시하기 힘든 주장을 펼친다. 가용한 자료를 적절히 활용하지만 또한 이들은 인원수, 돈 기타 자원을 댈 수 있는 권력자를 설득해 장애물을 해결하도록 다른 쪽 주장, 신념, 계기에도 관심을 기울인다.
  • 단순화한다: 1% PM은 20%의 노력을 들여 기능이나 프로젝트의 80% 가치를 얻는 방법을 안다. 이런 작업을 반복적으로 수행하는 방식으로, 제품이나 사업 측면에서 복합적인 효과를 얻는다.
  • 우선 순위를 정한다: 1% PM은 프로젝트를 순차적으로 진행하는 방법을 안다. 이들은 단기적인 승리와 장기적인 플랫폼 투자의 균형을 적절히 맞춘다. 또한 적극적인 프로젝트 진행과 방어적인 프로젝트 진행의 균형도 맞춘다. 적극적인 프로젝트는 사업을 키운다. 방어적인 프로젝트는 사업 진행 과정에서 위험을 방어하며 질질 끌지 않도록 막는다(운영, 기술 빚 줄이기, 버그 수정).
  • 예측하고 측정한다: 1% PM은 프로젝트의 이익을 적절히 예측하는 능력이 있으며, 과거 경험을 적용하고 비교 가능한 벤치마크를 지렛대로 활용해 이를 아주 효율적으로 수행한다. 또한 프로젝트를 시작하고 나서 이익을 측정하고, 이런 지식을 향후 우선순위 조정과 예측에 활용한다.
  • 실행한다: 1% PM은 (뭐가 되었거나) 일단 결과를 낸다. 출시에 필요한 거라면 뭐든 한다. 이들은 임무 범위에 제약이 없다고 생각한다. 필요에 따라 사람을 모으고, 사업을 만들고, 내부 전문가와 드잡이도 벌인다.
  • 기술적인 트레이드 오프를 이해한다: 1% PM이 전산학을 전공할 필요는 없다. 하지만 기능의 기술적인 복잡성에 대해 개괄적으로 이해할 수 있어야 한다. 이들은 개발팀과 함께 올바른 기술 트레이드 오프를 결정해야 마땅하다.
  • 좋은 설계를 이해한다: 1% PM이 좋은 설계자가 될 필요는 없지만, 위대한 설계의 진가를 알아보고 훌륭한 설계를 좋은 설계와 구분해야 마땅하다. 이들은 설계 담당자에게 위대한 설계와 좋은 설계의 차이점을 명확하게 말할 수 있어야 하며, 좋은 설계에서 위대한 설계로 발전하기 위한 방향을 제기해야 마땅하다.
  • 문구를 효율적으로 쓴다: 1% PM은 작업을 마치기 위해 필요한 문구를 간결하게 작성해야 마땅하다. 이들은 장황하게 쓸 때마다 직전 단어의 가치를 희석하는 단어가 포함된다는 사실을 이해해야 한다. 단지 충분함을 넘어서 핵심 문구를 위한 완벽한 단어를 찾으려 시간과 정열을 쏟아야 한다.

좋은 PM이 되기는 어렵고 위대한 PM이 되기는 더욱 어렵다. 위에서 제시하는 1% PM의 좋은 특징을 다시 한번 생각해보면서 프로젝트를 진행하면 도움이 되지 않을까?

EOB

토요일, 6월 02, 2012

[독서광] 초이스(과학자의 생각법에서 배우는 선택의 지혜)

경제/경영 블로그로서(응?) 자리잡기 위해 요즘 계속해서 열심히 독서 중이다. 오늘은 읽은지 제법 지나 기억이 가물가물해지려는 책을 하나 정리하겠다. 주인공은 바로 '더 골'과 한계를 넘어서를 지은 골드렛의 신작인 초이스다. 골드렛 책이라니까 벌써부터 기대하시는 독자분들도 계실텐데, 이번 책은 소설식이 아니라 대화식으로 전개된다는 조금 특이한 속성이 있으므로 주의해서 읽을 필요가 있겠다.

우선 처음 이 책의 소개글을 봤을 때 "정통 물리학 개념을 ‘경영’과 ‘인생’의 문제를 해결하는 데 활용하고 있는"이라는 문구를 보고서 아주 부정적인 색안경을 끼지 않을 수 없었다. 세상에 '물리'로 '인생'의 문제를 해결하다니... 이거 말이 되는 소리야? 하지만, 장바구니에 들어간 책은 신용카드 결제를 마치고 책장에 꽃히는 데 성공했고, 시간이 오래 흘러 먼지가 쌓이다가 혹시나 하는 마음에 출퇴근 시간을 함께 했다. 애가 닳는 독자분들을 위해 간단하게 총평을 던지자면... 강력 추천! 재미있고 교훈적이다(주의: 독자 성향에 따라 호불호가 확실히 갈릴 수 있다).

이 책은 조직 심리학을 전공한 조직 경영 전문가인 딸과 제약 이론 대가인 아버지가 대화하는 방식을 따르고 있다. 아까 '물리'로 '인생'의 문제를 푸는 게 가능할까라는 의문은 독자를 대신해 딸이 충분하게 고민하고 있으므로, 독자는 딸의 시각으로 아버지를 바라보는 나름 흥미로운 경험을 할 수 있다. 물론 "아파트 대출금을 갚아야 하는데, 월급도 쥐꼬리고 이자는 높고 생활비는 오르고 그야말로 죽을 맛입니다"와 같은 '인생'의 골때리는 문제에 대해서는 절대 언급하지 않지만, 이 보다 훨씬 더 복잡한 조직 문제를 '단순함'의 무기로 풀어가는 과정에서 뭔가를 깨닫도록 만든다. 실제 현장('더 골'의 공장, '한계를 넘어서'의 소프트웨어 개발에 이어 이번에는 물류에 도전한다. ㅋㅋ)에서 벌어지는 정말 골때리는 문제를 하나씩 풀어가면서 '선택'의 어려움과 중요성에 대해 하나씩 짚어가는 식으로 현장감을 충분히 살리는 골드렛 표 서적의 특징을 그대로 계승하고 있다.

이 책은 각 장마다 '에프랏의 노트'라는 제목을 달고 해당 장에서 다룬 내용을 일목요연하게 정리하고 있으므로, 실제 현실에서 어려운 결정의 문제에 부딪힐 때마다 참고하기 딱 좋게 만들어져 있다. 궁금한 독자분들을 위해 좋은 문구를 몇 개 골라서 정리해보겠다.

기회가 있느냐 없느냐가 아니라, 기회가 올 때 그것을 기회로 인식할 수 있느냐(또는 성공의 기회로 만들 수 있느냐)를 판단하는 개인 능력에 차이가 있다.
현실은 놀랄 정도로 단순한데도 사람들은 너무 복잡하게 생각한다. 그래서 사람들은 정교한 설명과 복잡한 해결책을 찾는다.
현실이 복잡하다고 믿으면 문제, 특히 큰 문제가 발생했을 경우 당연히 복잡한 해결책을 찾을 것이다. 하지만 대부분 복잡한 해결책은 효과가 없고 계속해서 이런 문제를 해결하는 데 실패한다.
큰 문제를 위장하면서도 상황을 더 좋게 만들고 싶을 때 나는 그것들을 외면한체 작은 문제에 집중한다.
작은 문제에 집착하면 상황은 개선되지 않는다. 들인 노력에 비해 제한된 결과만을 얻을 뿐이어서, 나는 무엇을 성취할 수 있는지에 대한 기대치를 서서히 낮추게 된다.
과학자의 눈에 근본 원인이 적을수록 (즉 자유도가 적을수록) 시스템은 단순하다. 그들의 관점에서 '단순하다'는 것은 전체 시스템에 영향을 주기 위해 건드려야 할 지점의 개수가 적음을 의미한다.
갈등에 타협하는 대신 통째로 갈등을 제거할 방법을 찾아봐야 한다.
갈등이 문제의 근본 원인이고 갈등이 제거될 수 있다는 믿음에서 얻어지는 또 다른 소득은, 이런 갈등을 찾아보는 습관이 표준 절차가 된다는 사실이다.
근본적인 것들을 변화시킬수록 더 많은 결과를 기대할 수 있다.
관계에는 두 가지 모습이 존재한다. 남 탓을 하며 상대가 바꾸도록 강요하지만 관계가 더 악화되는 모습과 내재적 단순함에 따라 더 좋은 해결책으로 조화로운 관계를 추구하는 모습이 있다. 우리는 여기서 남을 탓하는 태도는 관계를 잘못된 방향으로 이끈다는 사실을 분명하게 알 수 있다.
윈-윈 해결책이 존재한다는 확신을 갖고 있다면 자신의 승리 못지않게 상대의 승리를 생각하는 해결책을 반드시 찾게 될 것이다. 서로의 갈등이 제거된 해결책이야 말로 윈-윈 해결책이다.
'잘 알고 있다'는 인식이 비약적 도약을 찾아내려는 우리의 노력을 가로막는 것으로 보인다.
우리는 모든 상황을 안다고 생각하지 않도록 계속 조심해야 하고, 모든 것을 원점에서 다시 생각해보는 자세를 가져야 한다.
성과가 있었다고 해서 이것들에 집착해서는 안 된다.
"어떤 원인을 입증하려 할 때 순환논리, 즉 'X가 Y의 원인인지 어떻게 아는가? 왜냐하면 Y가 존재하기 때문이다'로 끝나기가 쉽다. 따라서 합당한 원인을 찾고자 한다면 순환논리, 즉 같은 말 반복하기를 피해야 한다.
문제는 남 탓이 곧 내가 옳다는 것을 증명하는 수단이 된다는 데 있다. 즉 남 탓을 부정하는 예상 결과들은 모두 걸러내 버리고 결국에는 모두 남 탓을 뒷받침하는 예상 결과만 남겨둔다.
우리가 누군가에 대해 인격 모독적 용어를 쓰는 것을 자각했다면, 현재의 추상 원인을 폐기하고 다른 원인을 찾아봐야 한다.

자 이 정도면 충분히 뽐뿌질이 되었는가? 얇지만 나름 생각을 많이 하도록 만드는 책이므로 여러 번 읽어서 세상을 바라보고 판단하는 방법을 교정해보자.

EOB

일요일, 5월 27, 2012

[B급 프로그래머] What makes a good engineering culture?

Quora에 다음과 같은 질문이 올라왔다.

Quora and Facebook both have strong, well-known engineering cultures. What makes a "good" engineering culture - free time to commit to projects, a commitment to open source, or is it the leadership being technical by trade?

한글로 번역하자면... "쿠오라와 페이스북에는 강력하고 잘 알려진 공학적인 문화가 있습니다. '훌륭한' 공학적인 문화를 만드는 요인은 무엇일까요? 프로젝트에 전념하기 위한 시간? 오픈 소스에 대한 기여? 전문가가 되기 위한 리더십?"

여러 가지 다양한 의견이 나왔지만, 질문의 당사자(아니 해당 회사)로 쿠오라 엔지니어인 Edmond Lau가 직접 대답한 내용이 대박이다. 그냥 읽고 넘어가기에 좋은 정보이기에(라 쓰고 '나중에 참조할 목적으로'라고 읽는다. ㅋㅋ) 간략하게 요점을 정리해보았다

  1. 반복 속력을 최적화한다: 빠른 반복 속력은 작업 동기와 흥미를 유발한다. 코드 배포와 기능 출시를 방해하는 구조적이며 관료적인 장벽은 엔지니어가 회사를 떠나는 이유 중에 가장 짜증나며 공통적인 요인으로 작용한다. 조직적인 관점에서 보면, 빠른 반복 속력은 엔지니어와 디자이너에게 매일 일어나는 결정을 허가를 얻지 않고 자율적이고 유연하게 내리도록 만든다. 반복 속력은 또한 제품 개발을 시작하기 위한 잘 정의된 프로세스가 정립되어 투자가 많이 일어났을 경우에 개발 취소가 기대치 않은 방식으로 일어나지 않음을 의미한다. 팀 관점에서, 빠른 반복 속력은 팀 노력을 조율하고 이끌어내기 위한 강력한 리더십을 의미한다.
  2. 무지막지하게 자동화를 추구한다: 제품이 커저나감에 따라, 엔지니어당 운영 부하도 커져나간다. 페이스북은 엔지니어당 백만 가입자를 뒷받침하는 확장 측정 기준을 내세우는 것으로 유명하다. 자동화와 스크립트화는 개발팀이 실제 제품에 전념하도록 만들어주므로, 단기적인 땜빵이라는 유혹에서 벗어나 장기적인 수정과 테스트에 집중해야 한다.
  3. 올바른 소프트웨어 추상화를 이룬다: MIT 교수인 다니엘 잭슨은 소프트웨어 추상화의 중요성을 다음과 같이 말했다. "올바른 추상화를 고른다면, 설계부터 자연스럽게 프로그램이 흘러가도록 만들며, 모듈을 작고 단순한 인터페이스로 유지하며, 새로운 기능은 광범위한 재조직화 없이 기존 틀에 맞아 떨어지게 된다." 팀이 땜방질 해법으로 추상화를 조각내는 대신 소수의 핵심 추상화에 집중하게 되면 공통 라이브러리가 좀더 튼튼해지며, 모니터링이 지능화되며, 성능 지표를 쉽게 이해할 수 있게 되며, 포괄적인 테스트가 가능하게 된다.
  4. 코드 검토로 고품질 코드에 집중한다: 고품질 코드 기반을 유지하면 전체 엔지니어링 팀의 생산성을 높인다. 깨끗한 코드는 이해하기 쉽고, 개발하기 쉽고, 변경하기 쉽고 버그를 (미리) 노출하기 쉽다. (커밋 전이 되었든 커밋 후가 되었든) 시의 적절한 코드 검토를 위한 프로세스 수립은 코드 품질을 여러 가지 방식으로 개선한다. 누군가 코드를 검토한다는 사실이 엉망인 코드 작성에 대한 유혹을 강하게 압박하며, 코드 검토자와 코드 작성자가 더 나은 코드를 작성하는 방법을 배울 기회가 생기기 때문이다.
  5. (서로) 존중하는 작업 환경을 유지한다: 동료 사이의 존중은 열린 의사 소통의 토대를 형성한다. 서로의 생각에 도전하는 행위가 다연스러운 장소에서 건전한 아이디어가 나온다. 서로 물고 뜯는 환경에서는 제대로 된 피드백이 존재하지 않는다. 엔지니어들은 다양한 범위에서 전문가이며, 모든 사람이 각 분야마다 경험치가 다르다. 강력한 팀은 특정 분야에는 강하지만 다른 분야에는 약한 개인들로 구성되지만, 서로 존중하는 문화가 강점을 살려준다.
  6. 코드의 소유권을 공유하자: 코드 소유권을 공유할 경우, 유지 보수 담당이 자리를 비운 상황에서도 유지 보수 담당과 해당 팀원의 스트레스가 줄어든다(백업 요원이 있기 때문에). 또한 팀원들이 특정 분야에 너무 깊이 빠져들지 않기에(예: 난 이 모듈만 책임진다!) 참신한 통찰력을 제공할 수 있게 된다. 마지막으로 전략적인 목표를 빨리 끝내야 할 필요가 있는 시급한 문제를 여러 명이 함께 해결할 수 있게 된다.
  7. 자동화된 테스트에 투자하자: 단위 테스트 커버리지와 통합 테스트 커버리지는 끊임없이 빌드나 제품을 깨먹지 않고서도 대규모 개발자들이 대규모 코드 기반을 관리하도록 만드는 확장 가능한 유일한 방법이다. 자동화 테스트는 팀이 커짐에 따라 지속적인 배포 작업이 가능하도록 만드는 핵심이다.
  8. 20% 시간을 할당하자: 구글, 아틀라시안, 페이스북, 쿠오라는 모두 엔지니어들에게 20%의 시간을 줘서 일반적인 프로젝트 이외에 하고 싶은 뭔가를 하도록 유도한다. 미친 듯이 보이는 아이디어를 실행할 수 있는 시간을 주게 되면 뭔가 색다른 결과를 만들어내며, 장기적으로는 서비스나 제품에 많은 도움을 준다.
  9. 지속적인 개선과 학습 문화를 만들자: 주간 기술 회의는 엔지니어들에게 설계안과 작성 중인 코드를 공유하는 장을 만들어줘서 엔지니어들이 자신들의 작업에 긍지를 느끼고 팀이 당면한 작업 범위를 벗어나 넓게 볼 기회를 제공한다. 배우는 문화를 구축하려면 기초적인 알고리즘, 시스템, 제품 기술을 모든 직원이 보유할 수 있도록 멘터링하고 훈련하는데 집중한다. 엔지니어링 조직이 커지고 사람을 뽑는 노력이 더 들어갈 수록 멘터링과 훈련에 투자하는 노력도 커진다. 새로 뽑은 신입에 대해 매일 한 시간씩 멘터가 시간을 투자하는 행위가 부담으로 느껴질지 모르겠지만, 신입이 성공을 위한 준비를 마치는 과정에서 상당히 큰 지렛대 구실을 한다.
  10. 최고 개발자를 고용하자: 스티브 잡스는 다음과 같이 말했다. "A급은 A급을 뽑고, B급은 C급을 뽑는다" 페이스북 Yishan Wong은 "최고 개발자를 고용하는" 것과 "인터뷰한 최고 후보를 고용하는" 것 사이에는 차이가 있음을 강조한다. 쿠오라도 처음에는 엄청난 고객 요청에 압도 당해 고용 기준을 낮출뻔 했지만 그렇게 하지 않았다. 낮은 품질의 코드와 취약한 엔지니어로 기인한 기술 빚은 팀과 제품을 망가 뜨리기 때문이다.

이 정도면 아주 좋은 출발점으로 보인다. 하지만 훌륭한 문화를 만들기 위해서는 무엇보다 _실천_이 우선이다. 아무리 좋아도 이론은 이론일 뿐이니까. 그런 의미에서 바쁘다는 핑계로 차일피일 미루던 (사내 정보 공유를 위한) 수요 기술 세미나를 내주부터 다시 열어야 겠다. :)

EOB

금요일, 5월 25, 2012

[독서광] 부의 기원(3)

다른 책을 소개하느라 부의 기원을 잊어먹고 있었다. 오늘은 3부 '진화는 어떻게 부를 창출하는가'를 간략하게 정리해보겠다. 3부는 게임이론으로 많이 소개된 '죄수의 딜레마'를 다루며 시작한다. 죄수의 딜레마는 '비제로섬 게임'이라는 측면에서 무척 흥미롭다. 다시 말해 둘 이상의 사람들이 협력하면 모두에게 유리한 결과를 얻을 수 있게 된다. 하지만 현실은 어떨까? 내가 도우려고 했지만 남이 나를 속인다면? 그냥 제로섬 게임으로 흘러갈 가능성이 높다. 1970년대 후반 로버트 액설로드가 수학적인 계산 대신 실제 경연 대회를 열어 어떤 전략을 써야 가장 유리할지 알아내는 놀라운 실험을 했는데, 놀랍게도 결과는 '일단 처음 만난 상대에게는 무조건 협조하는 편을 선택하며, 그 다음부터는 상대방이 내린 결정을 보고 그대로 반복한다'는 팃포탯 전략이 최고로 좋은 결과를 얻었다. 내가 먼저 남을 '신뢰'해야 남도 나를 '신뢰'한다는 원칙이 그래도 적용된 사례다. 이를 컴퓨터 상으로 가져와서 인생(Life) 게임에 죄수의 딜레머 규칙을 적용한 방법으로 시물레이션을 진행한 결과 영원히 승리하는 전략은 없었다. 물론 시간이 아주 오래 지속된다면 팃포탯과 같은 단순한 전략이 계속해서 살아남게 되긴하지만 절대 판을 독식할 수는 없다.

단순한 시물레이션이 아닌 실제 경제에서도 승리의 규칙을 찾아내려면 어떤 사고 실험을 해야할까? 대니얼 데닛이 제안한 '바벨의 도서관'이라는 디자인 공간을 사용하면 어느 정도 힌트를 얻을 수 있을 듯이 보인다. '바벨의 도서관'은 영어로 쓰일 수 있는 500페이지 분량의 모든 책들이 소장된 초대형 도서관이다. 500쪽 분량이라면 권당 문자가 약 100만개 들어 있으며, 대소문자, 숫자, 구두점을 포함하면 영문자가 총 100자가 넘으므로, 도서관에는 100의 1,000,000승 만큼 책이 소장되어 있다. 이런 책을 뒤지다보면 별의별 책이 다 나오기 마련이다. 예를 들어, 윌리엄 세익스피어의 작품과 2042년의 베스트 셀러 작품, 심지어 여러분의 자서전까지 존재한다. 여기서 만일 이 도서관에서 특정 기업의 사업 계획서를 찾는다고 가정하자. 공격적인 내용, 보수적인 내용, 수익성이 높은 내용, 수익성이 떨어지는 내용 등 온갖 종류의 사업 계획서가 존재하지만, 현재 특정 기업의 상황에 맞는 사업 계획서가 아니라면 효용이 떨어진다. 하지만 시간이 흘러감에 따라 점진적으로 사업 계획서의 형태는 성공을 위한 공진화를 밟아왔다는 사실은 확실하다. 엄청나게 많은 경로(책) 중에서 성공적인 사업을 위한 경로(책)는 자연계의 진화와 유사한 방식으로 선택이 이뤄지게 된다.

다음으로 물리적인 기술을 설명한다. 구석기 시대 말에 이르러 다양한 도구가 등장하게 된 배경을 인간 언어 능력의 형성에 기인한다고 설명한다. 물리적 기술이 대대손손 이어져 내려오는 과정에서 정보 전달에 최소한의 신뢰성이 있어야 하는데, 언어의 출현이 복잡한 대규모 기술을 코드화하고 전달하고 정확하게 수행하는 데 돌파구를 마련했기 때문이다. 이렇게 물리적인 기술을 요소와 구조를 코드화했다고 추상화하면, 요즘 나오는 수많은 제품들에 대한 설명이 가능해진다. 자동차의 경우 엔진, 본체, 의자, 문과 같은 다양한 구성 요소와 배기량, 토크, 시트 제질, 문 개수와 같은 다양한 구조가 결합되어 나타난다. 따라서, 인텔이 새로운 마이크로프로세서를 만들 때마다 가능한 SKU(Stock Keeping Unit)이 늘어나며 물리적인 기술 공간이 늘어난다. 여기서 물리적인 기술 혁신이 일어나는 이유 역시 진화를 사용해 설명이 전개된다. 연역적인 논리적 사고, 실험으로 추론하는 방법, (연역도 아니고 귀납도 아닌) 뭔가에 열광하는 인간의 속성(임의 점프가 가능해진다)이 결합해 현존하는 디자인의 범위를 넓혀나가게 된다. 그렇다면 선택 받고 살아 남는 기술은 무엇일까? 주어진 환경에서 벅찰 정도로 많은 디자인이 출현해 경쟁이 불가피한 상태가 될 경우 선택이 일어나고, 기록이 돌에 새겨지거나 책으로 인쇄되거나 웹 페이지에 올려지며 복제되며 확산되면 살아 남은 성공한 기술이 된다. 나머지 복제가 일어나지 않는 (즉 모방되지 않는) 기술은 급격히 사라져버린다. 하지만 영원히 살아남는 기술이 없는 이유를 '파괴적 기술' 관점에서 바라볼 필요가 있다. 기존 기술로 성공할 기업일수록 기술 적합도 지형에서 새로운 기술로 갈아타기가 어렵다. 즉 정상에 있을 때는 다른 정상으로 올라가기보다 밑으로 내려가기가 훨씬 쉬울 뿐 아니라, 다른 정상으로 점프는 정말 위험하다. 새로운 시장에 진입하는 벤처 입장에서 보면 산 위로 올라갈 수 있는 새로운 길도 많고 도전할 수 있는 정상도 많지만, 계곡에서 산 위로 올라가 정상에 이르기 전에 깊은 계곡으로 빠져들거나 낮은 봉우리에 만족해 끝나는 경우도 많기에 그렇게 엄청난 성공을 거두기가 힘들다고 볼 수 있다.

물리적인 기술에 이어 사회적인 기술을 설명한다. 미국 경제의 생산성이 빠르게 증가한 이유를 물리적인 기술에서 찾으려던 학자들은 생산성을 증가시킨 요인이 회사들이 스스로를 조직화하고 관리하는 방식의 변화, 즉 사회적 기술의 혁신임을 알고 깜짝 놀랐다. 월마트의 경우 1980년대와 1990년대 초반에 경쟁 업체에 비해 40%나 더 생산적으로, 1990년대말까지 생산성을 22%나 더 향상시켜 경쟁 업체를 따돌렸다(B급 프로그래머: 지금은 아마존이 그 자리를 차지하고 있다. 낄낄). 그렇다면 사회적 기술이 무엇일까? "목표를 추구하면서 사람들을 조직하는 방법과 디자인"이라는 정의가 있다. 앞서 설명한 도서관과 유사한 사회적 도서관을 구성해 비슷한 방법으로 사고 실험을 하게 되면 역시 사회적 기술에도 진화가 개입될 수 있음을 알 수 있다. 돈이 발명되자 회계학이 만들어졌고, 이에 따라 주식 회사가 생겼고, 주식을 팔고 사는 주식 시장이 활성화되었다. 사회적 기술 공간에서도 연역적 추론과 실험적 추론이 역시 적용된다. 하지만 물리적인 기술과는 달리 사회적 기술에서는 실험적 추론이 우세하다. 시간이 지날수록 성공적인 디자인은 계속 지속되고 복제 되어 더 많은 자원을 끌어 당기고 확산되면서 증폭된다. 이렇게 물리적인 기술과 사회적인 기술이 공진화하며 농업 혁명, 산업 혁명, 정보 혁명을 이끌어 내게 되었다. 사회적인 기술에서도 앞서 설명한 협력이 아주 중요하다. 상호 협력을 기초로 하는 팃포탯과 같은 전략이 성공을 이끌어낸다는 사실은 서로 협력하는 사람들이 사기꾼을 몰아내어 건전한 사회를 만드는 과정을 설명할 수 있다. 마지막으로 경제적인 성공과 계층적인 구조가 존재하는 이유를 설명한다. 분업과 규모의 경제적 장점을 이용하려면 업무를 분할하고 실행을 조정하고 상황을 다시 결합해 결과물을 할당해야 하는데, 일단 계층 구조가 만들어지자 이런 계층 구조 내에 다시 계층 구조를 충첩해 분업과 정보 처리를 촉진하는 방법을 고안하게 되었다. 이런 계층 구조는 수렵/채집 부족부터 지역 볼링 리그와 대기업에 이르기까지 사회를 지배하는 기본적인 구조에 스며들게 되었다.

다음 주제인 '경제적 진화' 상당히 복잡하므로 오늘은 여기까지.

토요일, 5월 19, 2012

[독서광] 네트워크 속의 유령

최근 EBS 해킹 사고로 인해 다시 한번 보안에 대한 경각심이 높아지는 상황이다. 따라서 오늘은 정말 간만에 보안 관련 책을 하나 소개하려고 한다. 컴퓨터 보안에 관심이 있는 분이라면 누구나 한번 쯤 케빈 미트닉이라는 이름을 들어봤을 것이다. 1995년 체포될 당시 미국에서 1급 수배자로서 악명을 떨쳤으며 대규모 보안 사건이 터질 때마다 언론에서 유력 용의자로 지목했던 보안 분야의 유명인이다. 이 책은 바로 전설의 블랙 해커인 케빈 미트닉이 펼치는 화려한(어지간한 책과는 스케일과 레벨이 다르다. 낄낄. 이중 스파이에 헬리콥터 추격전까지 나오는 한 편의 영화다.) 무용담을 장장 600페이지에 걸쳐 숨가쁘게 펼쳐내고 있다. 보안 쪽에 관심이 있고 시스템(특히 유닉스) 관리 지식이 있으며 평상시 사회 공학적인 장난(?)을 좋아하는 분들이라면 이 책을 정말 재미있게 읽을 수 있으리라는 생각이다.

미트닉의 어린 시절(어린 시절부터 이미 선수(?)였음을 알 수 있다)부터 결국 FBI에 잡혀 풀려날 때까지 연대기 순으로 미트닉의 관점에서 이야기를 서술하고 있으므로 기존 언론이나 영화에서 그려진 미트닉의 모습과는 또 다른 흥미로운 여러 가지 사실을 알 수 있다. 예를 들어, 미트닉은 해킹한 정보를 토대로 금전적인 이익을 얻거나 정부와 기업에 엄청난 피해를 입혔다고 주장하는 내용을 일관성 있게 부인하고 있으며, 자신을 잡는데 결정적인 기여를 했다고 알려진 시모무라도 사실상 FBI의 도움을 받았기에 다른 책이나 영화에 나오는 해커를 때려잡는(?) 영웅과는 거리가 멀다고 주장한다.

이 책은 미트닉이 사용한 사회 공학적인 접근 방법이 아주 상세하게 연대기 순으로 (게다가 서로 연관을 맺으며) 등장하므로 훌륭한 보안 지침서로 생각해도 무방할 정도다. 물론 미트닉이 쓴 다른 책인 '해킹: 침입의 드라마'를 보면 좀더 체계적이고 정리된 설명이 나오지만, 아무래도 실제 현장에서 벌어지는 가감없는 자신의 경험담이 훨씬 더 현장감이 느껴지므로 따분한 보안 관련 표준안을 읽느니 이 책을 읽는 편이 실제 보안 사고를 줄일 확률이 높다는 생각을 잠시 해봤다. 미트닉은 10명이 지켜도 1명 도둑을 못막는다는 옛말이 있듯이 완벽한 보안 정책과 기법과 제품이라는 존재하지 않는다는 사실을 적나라하게 보여준다.

미트닉이 사용한 기법을 잠시 같이 살펴볼까?

-------------
"혹시 .rhosts 파일이 있나요?"

"그게 뭐죠?"

하하 내가 기대하던 답변이었다. .rhosts 파일을 모른다는 말은 해킹을 하기 딱 좋은 대상이라는 의미였다. <중간 생략>

나는 제프에게 다음과 같이 입력하라고 말했다.

echo "+ +" > ~/.rhosts (B급 프로그래머: 번역서에는 ~.rhosts라고 나와있지만 명백한 오탈자다. .rhosts라는 사용자의 홈을 덮어쓰라니... T_T)

맞다. 이것은 .rhosts 해킹에 사용되는 명령이다. 나는 제프에게 입력을 지시할 때마다 매번 아주 태연하게 그럴싸한 설명을 해줬고, 따라서 제프는 자신이 지금 시스템에 어떤 명령을 내리는지 안다고 착각했다. <이하 생략>
-------------

뭐 요즘이야 누구나 알고 있는 전형적인 .rhosts 해킹이지? ㅋㅋ

-------------
나는 진저에게 전화로 도움을 줄 수 있다고 말했다. 나는 문제를 해결하는 절차를 가르쳐주면서 진저에게 시스템에 다음과 같은 명령문을 입력하게 했다.

nc -l -p 53 -e /bin/sh&

진저는 그 명령문을 입력하면 내가 법률사무소의 게이트웨이 서버에 접속할 수 있는 권한을 가지게 된다는 걸 몰랐다. <이하 생략>
-------------

netcat 명령은 B급 프로그래머도 즐겨쓰기에 미트닉의 순발력에 한참을 웃었다. 미트닉이 사용하는 수법은 위 사례를 보면 알겠지만 절대 어려운 공격 방법이 아니다. 그런데 이런 내용이 정말 말이 된다는 사실은 B급 프로그래머 경험으로 보증할 수 있다. 10년 전(아니 그보다 더 오래 전이구나)에 모 프로젝트를 진행하며 Solaris 운영체제로 동작하는 시스템에 소프트웨어를 설치해줬는데, 문제가 생겨 지원이 필요했다. 직접 들어가서 해결하는 방법이 최선이지만 거리상 원격으로 해결하려 마음먹고 생각해보니 외부에서 접속할 방법이 마땅치 않았다. 시스템 담당자가 문헌_정보_학과를 나온 신입 사서(상당히 귀여운 미인이었던 걸로 기억한다)라서 유닉스와 시스템에 대해 그야말로 기초적인 지식(로그인 방법 정도 T_T)만 알고 있었기에 전화를 붙잡고 즉석에서 vi 명령어도 가르치고 간단한 셸 스크립트도 작성하게 만들고 무려 root 권한으로 데몬을 재시작하고... 여튼 성공리에 문제를 해결했다. 물론 다음 번에도 여러 번 이 친절한 미인 사서의 도움을 받았던 걸로 기억한다(나의 시스템 관리 아바타라고나 할까? 응?). 만일 이런 상황에서 정상적인 업무가 아니라 사회 공학적인 공격을 마음먹었다면 어떻게 될까? 그냥 내부 시스템을 다 뒤지고 다니고도 충분할 상황이라고 생각하면 틀림없다.

내 맘대로 교훈: 요즘에는 기업과 기관들이 USB 장치를 막고 와이파이 재머를 가동하고 휴대폰 카메라에 스티커를 붙이고 온갖 보안 정책을 다 세우지만, 트럭이랑 탱크가 지나다닐 구멍은 도처에 존재한다. '도구'와 '기교'가 아니라 '사람'이 핵심이라는 평범한 진리를 다시 한번 곱씹어보자.

토요일, 5월 12, 2012

[일상다반사] 방문객 30만명 돌파 이벤트

지난 2006년 6월에 블로거로 이전한 다음에 지속적으로 애독자 여러분들께서 찾아주신 덕분에 지난 주에 30만명을 돌파했다. 딱딱한(매일 책 이야기만 하니... T_T) 내용에도 불구하고 블로그를 방문해주신 여러분들께 다시 한번 감사 말씀을 드리며, (피드버너 통계에 따르면) 2790분 정도 되는 RSS 구독자분들께는 감사를 두 배로 드린다. 그래서 오늘은 색다른 이벤트를 한번 기획해보겠다. ㅋㅋ

RSS 구독자와 애독자 중에 _세 분_을 모시고 맛있는 저녁 식사를 대접하려 한다(정확한 날짜와 장소는 아직 미정이다. 단, 장소는 이동이 편리한 서울 강남 지역으로 정할 예정이다). 지금까지 이벤트만 하면 매번 걸리는 분들만 걸린다는(진짜로 그렇다! 부지런한 분들이 늘 책을 가져가셨다) 민원이 많이 들어왔기에 이번에는 공정하게 난수를 발생시켜(응?) 독자분을 뽑을 예정인데, 선정 규칙에 약간 변화를 가하기로 했다.

행사에 참여하시는 분들께서는 반드시 성함(이번 이벤트에는 개인적으로 알고 있는 지인분들이 신청하실 경우 우선 순위가 뒤로 간다. 설마 동명이인이 많기야 할까? ㅋㅋ)과 자기 출생 연도 4자리(예: 1980)를 알려주시기 바란다(이 네자리 숫자가 작을수록 확실히 우선 순위가 앞으로 온다. 단, 미성년자분들께서는 아쉽지만 다른 기회를...). 젊은 분들과 이야기를 나누고 싶기에 이런 규칙을 만들었으므로 어르신(!)들께서는 양보를 부탁드리겠다. 아, 컴퓨터 관련 직종에 근무하거나 관련 학과에 다니시지 않아도 신청 가능하다. 다른 분야에 계신 분들을 더욱 환영한다.

jrogue 애뜨 gmail 닷컴으로 5월 15일(화)까지 신청해주시기 바란다. 다른 이벤트와는 달리 블로그 댓글은 필요하지 않다. 당첨자 명단과 이벤트 안내는 개별적으로 5월 19일(토)에 알려드리겠다.

EOB

토요일, 5월 05, 2012

[독서광] 생각의 속도로 실행하라

간만에 경제/경영 블로그답게 흥미로운 책을 하나 소개하겠다. 번역서 제목을 다소 자극적인 '생각의 속도로 실행하라'고 바꾼 이 책은 원서 제목인 'Knowing-Doing Gap'(한국어로 번역하자면 '지행격차' 정도가 되지 않을까 싶다)을 집중적으로 다루고 있다. '말보다 실천이 어렵다'는 명제를 기업의 흥망성쇠와 연결해 소개하는 책 중에서는 최고봉이 아닐까 싶다.

이 책은 조직 성과와 성과를 내는 방법을 잘 아는 경영자들이 나름 일도 열심히 하고 있음에도 불구하고 망가지는 이유를 아는 것과 실행하는 것의 격차라는 관점에서 설명하고 있다. 실제로 지금까지 엄청나게 많은 경영/경제/자기 계발서가 쏟아져 나왔고, 하버드 비즈니스 리뷰를 비롯한 각종 논문과 연구 결과들이 속속들이 출간되고 있음에도 불구하고 망가지는 회사들은 어김없이 망가지고 있다(심지어 유명한 컨설팅 업체의 도움을 받아 회생하려 노력하다 더 망가진 회사들도 많다). 하지만 모든 실패는 '개인'의 문제로 치부하는 경우가 많다. 최고 경영진이 무능해서, 직원들이 복지부동해서, 부정부패가 만연해서, ... 이렇게 설명을 하면 명쾌하고 단순하긴 하지만 문제를 풀 가능성은 점점 멀어지고 만다. 희생양을 하나 잡은 다음 죽도록 비판하고는 다시 예전으로 돌아갈테니까. 하지만 이 책에서는 다른 각도로 접근한다. 망가지는 회사들의 특징 중 하나로 지행격차가 크다는 사실을 날카롭게 파해치면서 어떻게 하면 지와 행을 가까이 붙일 수 있는지 사례를 들어 설명한다.

지행격차라는 제목부터 센스 작열인데, 이 책의 각 장 제목을 보면 손발이 더욱 오그라 든다. 간단하게 핵심 목차를 살펴볼까?

  1. 지식의 부족이 아닌 실행의 부족이 문제
  2. 말이 행동을 대신할 때
  3. 기억이 생각을 대신할 때
  4. 두려움이 지식 실행을 가로막을 때
  5. 숫자가 판단을 가로막을 때
  6. 내부 경쟁이 친구를 적으로 만들 때

우리들은 지금까지 묵묵히 일하는 사람보다는 말만 번지르한 빅마우스(!)를 대접하고, '우리는 이렇게 하지 않소!'라며 과거 관행을 집착하며, '내 말 안 들으면 모가지야' 공포감을 조성해 직원들을 복지 부동 모드로 만들고, 객관적이고 정량적인 평가가 필요하다는 명분을 새워 이리 꼬고 저리 꼬은 BSC나 KPI와 같은 시스템을 도입해 내부 인력들을 동지가 아니라 적으로 만들고, 철저하게 내부 경쟁을 붙여 조직내 정보 교류를 막고 타인을 방해해야만 성과급을 받도록 만드는 회사를 얼마나 많이 목격해왔는가! 이 책은 알면서도 실천하지 못하도록 이리 막고 저리 막는 기업의 나쁜 관행을 시원하게 까발린다. 물론 사례 연구에 BP를 넣은 심각한 오류를 범했지만(참고로 이 책이 나온지 10년 넘었을거다), 이 정도는 용서하고 봐주자. 평생 승리하는 회사는 없으며 모든 회사는 실수를 극복하면서 성장하니까 말이다.

자, 그러면 책에서 나온 재미있는 내용을 함께 살펴보자.

실행되는 지식은 독서/경청/생각을 통해 학습한 지식일 가능성이 낮다. 그보다는 행동을 통해 학습한 지식일 가능성이 훨씬 높다.
위대한 기업들은 보통 사람으로부터 위대한 성과를 뽑아낸다. 위대하지 않은 기업들은 재능있는 사람을 뽑아 그 인재의 재능과 통찰과 의욕이 줄 수 있는 혜택을 어떻게든 무력화한다.
적어도 미국에서는 '하면 알게 된다'라는 철학이 일을 잘못하면 목숨을 잃을 수도 있는 직업에서 가장 일관성 있게 적용되고 있는데, 이는 시사하는 바가 크다.
많은 기업에서 사람들은 똑똑하고 생산적인 것들을 '실행'하면서가 아니라, 똑똑하게 '말함'으로써 남을 앞서가는 것 같다.
사람들은 이견을 공공연히 표현하지 않고 공적으로는 결정을 수용하지만, 실행을 위해서라면 아무 것도 하지 않을 수도 있다.
용기를 내어 실질적인 뭔가를 제안한 사람들이 밀려난다면, 조직은 영리한 반박꾼들로 넘치고 행동이라고는 전혀 찾아볼 수 없게 될 것이다.
발언 내용의 질과는 무관하게 더 길게 더 많은 논평을 한 사람들이 덜 수다스러운 집단 구성원들보다 새로운 집단에서 리더로 떠오를 가능성이 크다.
경영 컨설팅은 말을 파는 직업이다.
모두와 정보를 공유하려면 남이 모르는 것을 알기 때문에 누릴 수 있는 힘과 특권을 포기해야 함을 의미한다.
SAS에는 모든 간부가 '일하는 간부'다. 이는 심지어 공동창립자이자 CEO인 제임스 굿나이트에게도 적용된다.
루소는 사람은 언제나 뭔가를 하지 않을 구실을 찾을 수 있다고 말했다.
유용하고 필요한 뭔가가 왜 되지 않는지에 대해 늘어 놓는 말을 어떻게 할 수 있을까에 대한 말로 바꿔놓아야 한다.
기존 방식에 의문을 제기할 만큼 용기를 내고 기존 관행이 폐기되고 새로운 관행을 세워야 하는 그럴듯한 이유를 제시하는 사람들은 무시되거나 혼나기 쉽상이다.
두려움은 과거의 실수를 되풀이하고 과거의 문제를 재발시킨다. 더 좋은 일처리 방식을 알 때조차 두려움에 사로잡힌 사람은 과거를 반복하곤 한다.
'상황이 어쩔 수 없었다'라는 생각은 정당성이 없다.
기업들이 전략, 문화, 인센티브 제도 등에서는 엄청나게 다르면서, 관리적 측정과 보고 시스템에서는 본질적으로 비슷하다는 것이 이치에 맞아 보이는가?
사람들을 다양한 유닛에서 경험을 쌓도록 하는 것도 팀 중심 문화를 강화하는 데 도움이 된다.
어느 사회나 회사에서든 경쟁은 대체로 선택 사항이지 인간 본성의 어떤 성질 때문에 필연적으로 빚어지는 결과는 아니다.
회사(마이크로소프트 사)가 인지하는 대로 개인의 전문성에 따라 연봉과 보너스가 결정되기 때문에 자신의 결점을 다른 사람에게 들키지 않으려는 경향이 커진다.
불안 속에서 생존을 다퉈야 하는 경쟁적 환경에서는 기존의 사람들은 새로운 사람들로부터 배우려는 노력이 아닌 그들을 깔보고 헐뜯음으로써 새로운 사람들의 능력을 폄하하려는 노력을 하게 된다.
연구에 따르면, 일단 어느 개인, 집단 또는 부문이 성과 경쟁에 져서 '패배자'라는 꼬리표가 붙고 나면, 그 후 성과는 더 나빠진다.
되풀이되는 일상적 과업을 잘 하기 위해 필요한 것과 새로운 지적 과업을 잘 하기 위해 필요한 것, 이 두 가지를 사람들은 헷갈리곤 한다.
과업이 매우 어렵거나 복잡해 타인의 도움이 필요하고 정보 공유가 요구될 때 내부 경쟁은 특히 더 파괴적이다.
보통 조직 내 여러 구성원들 간의 상호의존성이 높을수록 개별 기여의 측정이 어려워진다.
대체로 우리 회사의 리더들이 그 자리까지 오를 수 있었던 것은 리더십 능력뿐만 아니라 경쟁 능력도 뛰어난 덕분이었다. 따라서 리더들 대부분이 업무 환경에 경쟁을 도입하면 성과가 높아질 거라고 믿는 것은 당연하다.
지행격차에 대해 아는 것과 지행격차에 대해 어떤 읽을 '하는 것'은 다르다. 원인을 이해하면 그 이해를 바탕으로 행동의 방향을 잡을 수 있기 때문에 도움은 된다. 그러나 아는 것만으로는 충분치 않다. 행동이 반드시 따라야 한다.

오늘은 보너스로 지식 실천을 위한 8가지 지침을 정리하며 마무리하겠다. 여러분이 지금 다니는 회사는 얼마나 '실천'에 강한지 다시 한번 점검해보시기(그리고 지금 회사의 실천 능력이 0에 가깝다는 사실을 알게 되면 아까운 인생을 더 이상 낭비하지 마시고 얼른 다른 길을 찾아보시기) 바란다.

  1. '어떻게'보다 '왜'가 먼저이다: 철학이 중요하다
  2. 실행하고 가르치면서 지식을 얻는다
  3. 계획과 개념보다 행동이 중요하다
  4. 실수 없는 실행 없다. 회사의 반응은?
  5. 두려움은 지행격차를 벌린다. 두려움을 몰아내라
  6. 끼리끼리 싸우지 말고 경쟁사와 싸우라
  7. 지식 실천에 도움이 되는 것을 측정하라
  8. 리더가 어떻게 시간과 자원을 쓰는지 중요하다
EOB

토요일, 4월 28, 2012

[독서광] 읽기 좋은 코드가 좋은 코드다

봄바람이 불어 바깥 나들이 가기 좋은 날씨가 계속되고 있지만, 책상에 산더미처럼 쌓인 책의 유혹을 이기지 못하고 요즘 계속 기술서를 집중적으로 읽고 있는 상황이다. 오늘은 한빛미디어에서 따끈따끈하게 신간으로 보내준 '읽기 좋은 코드가 좋은 코드다'라는 책을 독자 여러분께 소개해보려 한다.

2년 전에 클린 코드: 애자일 소프트웨어 장인 정신이라는 책을 번역해서 독자 여러분들께 선보인 적이 있다. 물론 여러 가지 이유로 인해 흥행은 참패했지만(흑흑흑), 구입한 몇몇 분들로부터 책 내용 정말 좋다는 칭찬을 받아 기분이 좋긴했다. 엉클 밥 마틴의 공력이 느껴지는 이 책이 다루는 주제는 "깨끗한 코드"인데, 실제 코드 쓰기보다 코드 읽기를 훨씬 더 많이 하는 우리 프로그래머 관점에서 깨끗한 코드야 말로 축복이자 성전이라 말해도 과언이 아니다. '클린 코드'는 다소 주관적인 특성이 있긴하지만(저자가 엉클 밥이라는 사실을 기억하자. ㅋㅋ) 자바를 집중적으로 다루기 때문에 깊이도 있고 분량도 만만하지 않으므로 갓 자바에 입문한 초급 개발자가 읽기에는 애로 사항이 여기저기서 꽃필 가능성이 높다. 하지만 오늘 소개할 '읽기 좋은 코드가 좋은 코드다'는 그림과 쉬운 설명을 곁들여 여러 가지 프로그래밍 언어를 대상으로 초보 개발자에 적합한 방식으로 내용을 전개하므로 "클린 코드"에 앞서 워밍업으로 읽어보면 좋을 것 같다는 생각이 들었다.

'읽기 좋은 코드가...'는 10%의 노력으로 90%의 효과를 발휘하는 방법을 기술하는 책이라고 보면 틀림없다. 각 장에서 설명하는 내용은 난이도가 엄청나게 높지도 않고 실천하기도 크게 어렵지는 않지만 일단 실천하게 되면 당장 본전을 뽑을 수 있는 내용이 많기 때문에 개발 과정에서 자주 틀리는 부분을 포스트 잇으로 붙여 두고 주기적으로 복습하는 방법을 사용하면 좋은 성과를 얻을 수 있다. 게다가 실용적인 방식으로 접근하므로 뭔가 치밀한 규칙을 정해놓고 여기에 딱 맞춰 숨도 쉬기 어렵게 강제하는 대신 상식선에서 생각하는 방안을 제시한다는 또 다른 장점도 있다(늘 그렇듯 규칙이 너무 엄격하면 지키기가 어렵다). 물론 실천이 가장 중요하다는 사실은 절대로 변하지 않으므로 이 책을 읽는 당시에만 기분 좋다가 끝나버리면 안 된다는 사실도 명심하자.

자 그러면, 이 책의 구성은 어떤 식일까? 우선 '핵심 아이디어'에 간결하게 골자를 제시하고 실제 나쁜 코드를 예로 들어 좋은 코드로 바꾸는 방법을 설명한다. 그리고 나서 조금 더 어려운 내용으로 넘어가며 앞서 배운 내용을 확장한다. 마지막에는 요약을 둬서 앞에 나온 내용을 일괄 정리하고 있다. 이 책에서 구체적으로 다루는 내용은 1) 표면적인 수준에서 개선이 필요한 이름, 미학, 주석, 2) 루프와 논리를 단순화하기 위해 필요한 흐름 제어, 복잡한 논리, 변수와 가독성, 3) 코드 리펙터링을 위한 하위 문제 추출, 작은 작업, 생각을 코드로 만드는 방법, 코드 분량을 줄이는 방법, 4) 마지막으로 테스트와 가독성, '분/시간 카운터' 사례다. 분량이 250페이지도 채 안 되므로 부담없이 각자 관심 있는 부분부터 즐겁게 읽으며 남에게 보여도 부끄럽지 않을 정도로 코드 수준을 높이면 좋겠다.

EOB

일요일, 4월 22, 2012

[독서광] Make Vol 3.

이번에 새로 나온 Make Vol 3.(한국어판 4월호)를 받고서 출퇴근하며 재미있는 시간을 보냈다. 이번 호는 아두이노에 집중한 지난 호와는 달리 전통적인 루베 골드버그 기계식 내용이 많아 조금 고전적인 냄새를 풍겼다. 표지에 강조한 부제가 '잃어버린 과거의 지식을 찾아서'니 당연히 여기에 부합해야 하지 않을까?

이번 호에서 가장 재미있게 읽었던 내용은 역시 '잃어버린 과거의 지식을 찾아서'에 나오는 몇 가지 고전적인 Make 프로젝트였다. 특히 스티브 잡스도 즐겨 읽은 시를 지은 윌리엄 블레이크 소개가 가장 흥미로웠다. 이번 호 Make를 보지 않았으면, 블레이크가 시인인 줄로만 생각했을텐데, 자기 시에 삽화를 컬러로 인쇄하기 위해 조판 시스템을 개발한 업적을 비롯해 선구적인 Maker라는 사실을 처음 알았다(이래서 사람을 배워야 해. ㅋㅋ). 그 다음으로 흥미로웠던 내용은 커피광의 호기심을 증폭시키는 '플로렌스 사이폰 아라비카 커피 추출기'였다. 드립 커피보다 좀더 탁월한 커피 맛을 제공한다는 설명에 홀려 잠시 만들까 생각했는데, 이건 손재주 없는 내가 만들 수 있는 물건이 절대로 아니었다(유리관 가열해서 구부리는 모습을 보고는 바로 좌절 모드로...). 그래서 에소프레소 커피에 만족하고 살기로 했다. T_T

Make 책을 보면서 늘 드는 생각이지만 나도 손재주가 좋았으면 좋겠다. 손재주도 연습하면 좋아진다는 이야기를 하시는 분들도 계시지만, 프로그래밍도 연습하면 좋아지긴 한다. 하지만 어느 수준 이상(예: Make 잡지를 보고 바로 공구 챙겨 뚝닥거리는 수준, 프로그래밍 분야에서 예를 들자면 C언어로 간단한 BASIC 인터프리터를 바로 만드는 수준)을 뛰어넘기가 너무 어렵기 때문에 그냥 눈팅만 하고 지내련다.

EOB

토요일, 4월 14, 2012

[독서광] 자바스크립트 성능 최적화

요즘 자바스크립트가 여기저기서 뜨고 있다. Ajax를 사용한 동적인 웹 프로그래밍의 기본 스크립팅 언어로 자리잡은지는 한참 되었고, MongoDB 대화식 셸과 Node.js에서는 서버 쪽 언어로 자바스크립트를 사용하고 있기에 개발자들 사이에 관심이 집중되고 있다. TIOBE 인기 순위에 따르면 자바스크립트는 작년 10위에서 올해 9위로 올라섰고 파이썬의 위치를 위협하고 있다. 그렇다면 개발자 입장에서 자바스크립트를 접했을 때 가장 머리 아픈 점은 무엇일까? 여러 가지 대답이 나오겠지만, 그 중 하나는 성능이다. 특히 웹의 대화식 특성으로 인해 조금이라도 페이지 로딩이 느려지면 바로 벗어나므로, 자바스크립트가 병목으로 작용하지 않도록 개발자들은 각별히 주의해야 한다. 하지만 C/C++/Java와 같은 다른 전통적인 프로그래밍 언어에 비해 자바스크립트와 관련해 성능을 높이는 방법을 익히기란 쉽지 않다. 웹 브라우저라는 (사실상 가상이 아닌) 가상 기계에서 동작하기 때문에 브라우저별로 특성이 제각각이기 때문이다.

오늘 소개할 책인 '자바스크립트 성능 최적화'는 자바스크립트 관련 성능 문제로 고민하기 시작한 중급(스크립트 키드나 초급 개발자들이 보기에는 조금 난이도가 높을지도 모르겠다. 물론 고급 개발자들이라면 다른 프로그래밍 언어에서 겪은 내용이 데자뷰로 펑펑 터지기 때문에 그냥 이틀 정도면 다 읽고나서 "뭐 자바스크립트도 별거 없네!"라고 말할지도... T_T) 개발자들에게 성능 관점에서 자바스크립트 언어를 새롭게 바라보는 좋은 기회를 제공할 것이다. 본문 중에 은총알은 나오지 않지만, 평상시에 무심코 지나가면서 작성한 코드가 성능에 어떤 식으로 치명타를 가했는지 여러 가지 나쁜 관례를 예로 들어 설명하므로 "내가 만든 웹 페이지는 왜 이렇게 느려?"라고 고민하는 개발자분들께 많은 도움이 될 것 같다.

목차를 보면, 스크립트를 내려받아 실행할 때까지 웹 브라우저가 어떤 삽질을 하는지 설명하는 '로딩과 실행', 그리고 프로그래밍 언어 관점에서 자바스크립트가 다른 프로그래밍 언어에 비해 독특한 특성이 있으므로 '스코프와 객체 관리'에 경각심을 불러 일으키는 '데이터 접근', 원래부터 느려터진 DOM과 조금이라도 친해지기 위한 각종 테크닉을 제시하는 'DOM 스크립팅'으로 시작한다. 그리고 나서 웹 브라우저뿐만 아니라 서버 쪽 언어에서도 도움이 될만한 일반적인 내용인 '알고리즘과 흐름 제어', '문자열과 정규 표현식'을 설명하고 나서 다시 웹과 밀접한 관련이 있는 주제인 '응답성 좋은 인터페이스', 'Ajax'를 설명한다. 그리고 다시 일반적인 내용인 '프로그래밍 사례'를 소개하고 나서 마지막으로 '애플리케이션 빌드와 배포', 프로파일링에 필요한 '도구'를 설명하며 마무리한다.

참고로 자바스크립트는 컴파일 언어가 아니며(물론 요즘 나오는 브라우저는 사정이 다르다. 파이어폭스는 JIT로 실행 중에 필요한 부분을 컴파일하는 TraceMonkey라는 엔진을 탑재하고 있고, 크롬은 아예 대놓고 자바스크립트를 컴파일해서 사용하는 V8이라는 엔진을 탑재하고 있다), 브라우저와 얽힌 여러 가지 특성으로 인해 기존 컴파일 방식의 언어에 비해 저주순 최적화 내용은 기대하기 어렵다는 사실을 감안하면, 책의 목차에서 일반적인 순수 자바스크립트 코드 최적화에 할당된 페이지 분량이 적은 이유를 이해하리라 본다. 이 책을 다 읽고 나도 웬지 섭섭한 독자분들께서는 Chrome V8 Design ElementsTamarin Tracing 페이지를 참조해 내부 동작 방식에 대한 지식을 쌓으면 좋겠다.

그러면 즐거운 자바스크립트 프로그래밍을 즐기시기 바라며!

EOB

토요일, 4월 07, 2012

[독서광] START! 링크드인 LinkedIn

한국에서야 페이스북이랑 트위터에 눌려 그리 널리 알려진 편은 아니지만 비즈니스 세계에서 가장 유명한 SNS는 뭐니뭐니해도 링크드인이 아닐까 싶다. 국내에 들어오기 상당히 오래 전부터 가입해서 사용해오던 서비스라(물론 적극적인 활동은 요즘에 들어와서야 가속 페달을 밟고 있긴 하지만...) 언제 한번 독자 여러분들께 링크드인의 놀라운 세상을 소개할까했지만 몇 년이 흘러버렸다. T_T 하지만 가장 늦었을 때가 가장 빠르다고 했던가? 오늘은 링크드인을 소재로 (놀랍게도 국내서!) 나온 START! 링크드인이라는 책을 한번 소개해보려고 한다.

이 책에는 '세계로 향하는 개인과 기업의 필수 비즈니스 SNS 가이드'라는 부제가 붙어있는데, 과장이라고 생각하면 오산이다. 과장 전혀 안 보태 전세계적으로 놀려면 반드시 링크드인 가입해 영어로 자기 이력서를 다듬어야 한다는 생각이다(물론 한국에서 직장을 구할 강력한 목표를 삼은 분들이께서는 잡코리아에만 의존하면 된다는 이야기는 절대 아니다). IT 기업을 비롯해 잘 나간다는 상당수 회사들은 혹시 자신들이 필요한 인재가 없는지 지금 여러분들이 이 글을 읽고 있는 순간에도 자체 HR 팀에서 링크드인을 이잡듯 뒤지고 있을테니까, 링크드인이 없다는 사실 하나만으로 상당히 불리한 출발선에 놓일지도 모른다는 생각이다. 영어로 링크드인을 운영하는 블로그 주인장인 B급 프로그래머 역시 외국 회사 몇 군데(사생활 보호를 위해 꼭 찍어 어디라고는 말하지 않겠다. 여튼 독자 여러분들도 알고 나도 아는 유명한 몇몇 회사가 있다. ㅋㅋ)서 '면접 한번 볼래?'라는 편지를 링크드인을 거쳐 받은 경험이 있을 정도니까 정말로 영어 잘하고 능력 좋으신 분이라면 눈 딱 감고 하루 투자해보면 어떨까 싶다.

자 여기까지 뽐뿌질을 했으니, 이미 링크드인 사이트에 가입했을테고... 구체적인 활용 방안에 대해 궁금하실텐데, 가장 좋은 방법은 직접 써보는거다. 하지만 황금 같은 시간을 아끼기 위해 남들의 경험을 활용하는 방법을 동원하면 더욱 좋을 것이다. 이 책이 바로 링크드인 초보자들에게 좋은 나침반이 되어주리라는 생각이다. 다행스럽게 책 분량도 적고 내용도 이해하기 쉬우므로(약간 중복되는 내용이 있긴 하지만, 모든 독자가 책을 첫페이지부터 끝페이지까지 읽지는 않으므로 이런 구성을 이해할만 하다), 책을 읽으면서 필요에 따라 웹 브라우저로 링크드인 내용을 채워나가기 시작하면 어느 순간 전문적인(때깔나는) 전자 이력서를 하나 확보하게 되리라 확신한다.

이렇게 이력서를 꾸며놓은 다음에, 자신이 아는 사람들의 네트워크를 하나씩 구성해보자. 주로 친한 친구들을 중심으로 네트워크가 형성되는 페이스북과는 달리, 링크드인은 $이 걸린 비즈니스 네트워크를 구축할 수 있기 때문에 자신의 이력이나 경력을 제대로 관리하고 싶은 분이라면 이 멋진 도구를 사용해 인맥을 형성해나가는 재미를 쏠쏠하게 느낄 것이다. 취업, 프로젝트 진행, 전문가 찾기와 같은 활동 과정에서 오히려 근처에 있는 아주 친한 사람보다는 약간 느슨한 네트워크에서 도움을 받을 확률이 높다는 사실을 기억하면 좋겠다.

혹시 필요한 독자분들을 위해 부끄럽지만... (에구 이 글 쓰기 전에 번개처럼 몇 가지 더 추가하고 다듬고 난리를 쳤다) B급 프로그래머의 링크드인 주소를 공유해드린다. 채울 건 대충 다 채웠으므로 어떤 구성 요소가 있는지 확인 차원에서 귀엽게 봐주시면 감사하겠다. 그러면 여러분들도 모두 링크드인 시민으로 즐거운 SNS 생활하시기 기원하며 뽐뿌질은 여기까지.

뱀다리: 이력서를 멋지게 관리하고 싶은 개인 뿐만 아니라, 회사 역시 링크드인을 활용해 회사의 가치를 높일 수 있기 때문에 만일 이 글을 읽는 애독자분들 중에서 애사심이 크신 분들께서는 지금 당장 링크드인에 로그인해 회사가 등록되어 있는지 확인하고, 그렇지 않다면 회사 HR 팀을 졸라서 링크드인에 회사 프로필 등을 등록하도록 요청하면 좋겠다.

EOB

토요일, 3월 31, 2012

[일상다반사] 새로 합류한 회사 소개...

어쩌다보니 B급 프로그래머가 새로 합류한 회사에 대해 아직 소개한 적이 없었다(라고 쓰고 '홈 페이지' 구축이 좀 늦어져서...라고 읽는다. ㅋㅋ). 며칠 전에 가개통을 한 상태지만, 오늘 DNS를 변경해 실제로 홈 페이지를 개통한(아직 공사 중인 곳이 많아 이렇게 알려드리기가 조금 부끄럽긴 하다) 기념으로 이노디에스(INNODS)를 소개하겠다. 아 여기서, 한 가지 주의할 사항이 있다. 바로 회사 이름과 동일한 이름으로 파일 전송 컴포넌트 소프트웨어를 다른 회사에서 출시했기 때문에 조금 혼란스러울지도 모르겠는데, 사명으로서 인지도를 높이기 위해 앞으로 열심히 노력할 계획이다.

간략하게 이노디에스에 대한 소개를 하자면, (클라우드 포함) 고성능/고가용성 시스템과 차량용 임베디드 시스템을 개발하는 회사다. 신생(이라고 쓰고 신장 개업이라고 읽자) 회사라 아직 솔루션이나 패키지 형태로 된 제품을 본격적으로 소개하기는 조금 이른 감은 있지만, 올해 안으로 뭔가 흥미로운 제품을 여러분들께 선보일 수 있지 않을까 강하게 희망하는 중이다. 기술 회사라는 특성에 맞춰 홈 페이지를 구축할 때도 최대한 도움이 되는 내용을 많이 제공할 수 있도록 워드프레스를 기반으로 만들었는데, 스마트카, 클라우드, 오픈소스 등을 다루는 기술 블로그를 중심으로 여러분들을 찾아뵙겠다.

가장 최근에 올린 [스마트카] CAN 표준이 차량에만 쓰일까요?를 읽어보시면 이 기술 블로그의 성격을 눈치챌 수 있지 않을까 싶다. 앞으로 '컴퓨터 vs 책' 블로그에서는 기술적인 내용을 줄이고(하긴 요즘은 계속 '책'만 줄기차게 다루고 있긴 하다. 낄낄. 경영/경제 블로그로서 여러분들을 계속해서 찾아 뵙겠다.), 이노디에스 기술 블로그에서 유익하면서도 흥미로운 여러 기술 관련 블로그 포스트를 올려드릴 계획이므로 많은 성원 부탁드리겠다.

뱀다리) 애독자 여러분들께 늘 감사드리며, eXtreMe TRACKING 기준으로 30만명 돌파가 머지 않았기에(그냥 평상시처럼 방문해주시면 4월 말이면 가능할 것으로 보인다) 조만간 재미있는 이벤트(!)를 약속드린다.

EOB