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토요일, 6월 13, 2009

[일상다반사] [소프트웨어 컨플릭트 2.0 1쇄판] 교환 소식

지난번에 소프트웨어 컨플릭트 2.0 재고가 얼마 남지 않았다는 소식에 이어 소프트웨어 컨플릭트 2.0 2쇄가 나왔다는 소식을 연이어 전했었다. 이런 과정에서 B급 프로그래머 + 출판사의 소위 말하는 (재고) 밀어내기 마케팅 기법에 속았다고 분개하는 독자분도 분명히 계실 것이다.



출판사를 대신해서 전후 상황을 설명드리자면, 실제로 소프트웨어 컨플릭트 2.0을 절판하려고 했었다. 예를 들어, 소프트웨어 크리에이티비티 2.0 책 앞뒷면 날개에 소프트웨어 컨플릭트 2.0에 대한 내용은 눈씼고 찾아봐도 없다. 처음부터 2쇄를 찍을 생각이었다면 틀림없이 뭔가 광고를 실었을테다(지금 크리에이티비티와 컨플릭트 둘을 묶어서 세트로 판매하고 있는데, 순위를 확인해보면 알겠지만 제법 잘 나간다고 한다. 이럴거라면 처음부터 왜 광고를 안 했을까?). 다음으로 절판된 다음에 어떻게 그렇게 번개처럼 2쇄가 나왔는지에 대해 의문이 들지도 모르겠다. 아무리 서둘러도 그렇게 빨리 표지를 바꾸고 글자체를 모두 바꾼 다음에 정오표를 번개처럼 적용하기는 어렵지 않겠는가? 1) 표지는 크리에이티비티 2.0 원안 둘 중에 탈락한 대안을 썼고, 2) 정오표는 이미 2년 전에 정리되어 있었고, 3) 글래스 애독자를 위해 절판하면 안 되겠구나라고 생각한 출판사에서 야근특근철야했기 때문에 이런 일이 가능했다.



구구절절 변명은 딱 여기까지고, 지금부터 놀라운 소식을 하나 전하겠다. 바로 진짜 애독자들을 위해 출판사에서 5월 22일 이후 구매한 [소프트웨어 컨플릭트 2.0 1쇄판] 교환해 드립니다 이벤트를 현재 진행 중이다. 혹시라도 마음 상하신 분이라면 출판사 쪽으로 연락해서 새 책을 받으시기 바란다.



개인적인 생각이지만(여러분께서 동의하지 않으셔도 충분히 이해한다), B급 프로그래머는 1쇄에 애정이 깊다. 비록 본문에 오탈자도 많고, 표지도 안 이쁘지만, 나름대로 가독성 높은 멋진 폰트와 부제까지 놓치기 싫은 구석이 있다. 따라서, 여기서 또 다시 놀라운 반전이 일어난다(낄낄). 2009년 5월 22일 이후에 소프트웨어 컨플릭트 1쇄를 구입해서(당연히 5월 22일 당일은 포함된다) 자격 요건이 되지만 1쇄에 만족하는 독자분께서는 출판사에 편지를 보내는 대신에 B급 프로그래머에게 편지를 보내주시면, 이 분들을 대상으로 B급 프로그래머 개인적으로 별도 이벤트를 진행할 예정이다(참고삼아 말씀드리자면, 애독자 파악을 위해 출판사랑 B급 프로그래머랑 신청자 목록을 공유할 계획이다. 양쪽 모두 연락하실 경우 출판사 쪽에 우선 순위가 있다는 사실을 기억하자.).



B급 프로그래머가 독자적으로 진행하는 이벤트 신청 마감 시각은 2009년 6월 15일(월) 오후 23:55분까지다(주말에도 RSS를 구독하시는 진짜 애독자 분께 사흘이라는 마감 시각은 너무나도 여유롭다). 마감 시각을 정한 이유는 열혈 독자에게 좀더 많은 혜택이 돌아가도록 만들고 싶기 때문이다 . B급 프로그래머에게 메일(jrogue 에뜨 쥐메일)을 보내주실 때 본문에 주소, 성함, 전화번호, 구매한 서점과 날짜를 적으시면 되겠다. 이벤트는 얼마나 많은 분들이 참석하느냐에 따라 달라질텐데, 내주 주말 무렵에 구체적인 안을 공지하겠다.



어쨌거나 요즘과 같이 어려운 상황에서 쉽지 않은 결정을 내리신 위키북스 출판사에 감사의 말을 전한다.



EOB

토요일, 5월 30, 2009

[일상다반사] "소프트웨어 컨플릭트 2.0" 2쇄 소식



지난번에 말씀드렸지만 소프트웨어 컨플릭트 2.0 1쇄 재고가 모두 나갔다. 출판사 쪽에서는 원래 절판까지 생각하고 있었는데, 예상치못한 인기에 급히 2쇄를 준비 중이다. 재고가 없다는 소식을 듣고 잽싸게 구입하신 애독자분들께 마음 속으로 공로패를 드린다. 짝짝.



2쇄는 표지가 산뜻하게 바뀌어 소프트웨어 크리에이티비티 2.0과 잘 어울리게 되었다. 또한 무수히 많은 오탈자가 수정되었다. 하지만 아쉬운 점도 있다. 편집 과정에서 기술적인 문제로 인해 한결체를 더 이상 사용하지 않고(살려보려고 했지만 쉽지 않았던 모양이다), 부제인 "시대를 뛰어넘는 즐거운 논쟁"이 제목에서 빠져버렸다. 나머지 본문에는 변동사항이 없기에 ISBN 번호도 동일하다.



혹시 구입 타이밍을 놓쳐서 땅을 치신 독자분이 계시다면 조금만 더 기다려주시라.



EOB

월요일, 5월 25, 2009

[일상다반사] "소프트웨어 크리에이티비티 2.0" 출간 기념 특강 이벤트

책을 번역하고 나서 독자들에게 하고픈 말이 많은 경우가 있다. 이번에 새로 나오는 소프트웨어 크리에이티비티 2.0는 특히 하고픈 말이 더욱 많은 책이라서 출판사(위키북스)에 특별히 부탁해서 세미나 이벤트를 만들었다.



소프트웨어 창의력에 얽힌 뒷 이야기를 듣고 싶은 독자분이 계시면 "소프트웨어 크리에이티비티 2.0" 출간기념 역자특강 :: 이벤트 페이지를 참조하셔서 출판사 블로그에 트랙백/댓글로 신청하시기 바란다.



이번 이벤트에 참여하시려면 기본적으로 소프트웨어 크리에이티비티 2.0을 구매하셔야 한다. 하지만 출판사에서 제공하는 각종 협찬 서적이 여러분을 유혹하지 않을까 싶다. 아, 그리고 참석하시는 분들께서는 질문을 준비해오시기 바란다. 좋은 질문을 하신 분을 대상으로 B급 프로그래머가 사재를 털어서 마련한 선물을 드릴 계획이니까.



참고: 지난 번에 창의력 관련 세미나를 두 차례 했었는데, 이번 세미나에서는 스타일을 조금 바꿀 계획이므로, 이미 다른 세미나에 참석했을지라도 다시 한번 들으러 오셔도 좋겠다.



EOB

금요일, 5월 22, 2009

[일상다반사] 소프트웨어 크리에이티비티 2.0 자체 이벤트

작년 1월에 [일상다반사] (이벤트 당첨자 발표) 열씨미와 게을러의 리눅스 개발 노하우 탐험기를 기억하고 계실지 모르겠다. 올해가 2009년이긴 하지만, 어쨌거나 약속은 약속이니 지난 노하우 탐험기 이벤트 당첨자 분들께 소프트웨어 크리에이티비티 2.0을 보내드리겠다. 현재 B급 프로그래머가 연락처를 알고 있는 분들을 제외하고 다음 열혈 애독자분들께서는 B급 프로그래머에게 전자편지로 다시 한번 집주소를 확인해주시면 감사하겠다.




열이 아빠님, mcpanic님, jrjeon, yongho.ha, hermian님


그리고 소프트웨어 크리에이티비티 2.0이 인터넷 서점에 예약 판매 형태로 좌악 깔렸다. 대표 서점 두 곳만 링크를 걸어본다.





그리고 여러분들의 열렬한 성원에 힘입어 로버트 L. 글래스 할아버지의 직전 작품인 소프트웨어 컨플릭트 2.0 재고가 얼마 남지 않았다는 소식도 함께 전해드린다. 혹시 크리에이티비티 2.0 독서에 앞서 워밍업으로 컨플릭트 2.0부터 읽기를 원하는 독자분이라면 나중에 아차(!) 하지 마시고 미리 챙기시길...



EOB

화요일, 5월 19, 2009

[일상다반사] 소프트웨어 크리에이티비티 2.0 출간 소식



올 여름 무더위를 날려버릴 (초특급 블록버스터를 가장한) 해커용 컬트 책인 소프트웨어 크리에이티비티 2.0 출간일정이 오는 5월 28일로 잡혔다. 2007년 17회 졸트상 최종 후보작(Books (Practical/General Developer Interest) 부문)에 오른 이 책은 소프트웨어 컨플릭트 2.0을 즐겁게 본 독자라면 목이 빠지도록 기다리던 후속작품이다.



이 책을 번역하기까지 우여곡절이 많았다. 저작권 협의를 해야하지만 출판사 쪽 연략이 제대로 되지 않아서 로버트 L. 글래스 할아버지랑 직접 계약을 맺었고, 여느 소프트웨어 프로젝트와 마찬가지로 예정된 일정을 훨씬 더 초과해서(초과율 200% 일거다. 낄낄) 완료했고, 역자들 삶에도 많은 변화가 있었다. 여튼 이 책은 지금까지 B급 프로그래머가 읽은 기술 서적 중에서 최강을 자랑하며, 향후 소프트웨어 개발자를 나누는 기준이 "소프트웨어 크리에이티비티 2.0"을 읽었는지 읽지 않았는지로 구분될지도 모르겠다는 생각을 잠시 해본다.



이 책은 거의 60년이라는 세월 동안 실무/학계/연구소를 두루 거치며 겪은 로버트 L. 글래스 할아버지의 경험담을 토대로 소프트웨어 개발 관점에서 정확하게 창의력이라는 핵심 목표를 공략한다. 하지만 소프트웨어 분야를 다룬다고 해서 현실과 동떨어진 4차원 이야기가 아니라, 어느 창의력 책에도 나오지 않는(당연하지. 소프트웨어 창의력 관련 책은 결코 흔하지 않다!) 놀라우면서도 신선한 시각을 여러분들에게 제공한다.



목차부터 살펴보자. (이번에도 독자 여러분을 위한 특별 부록을 넣었다. 특별 부록 B(성공/실패 조건)는 후식으로 가장 마지막에 보기 바란다. 여러분 상상을 초월하는 연구 내용이 나오기 때문이다(낄낄).




1 규율 대 유연성

1.1 소프트웨어 분야의 진정한 헨리 포드를 찾습니다!
1.2 소프트웨어 자동화, 가능할까 사기일까?
1.3 프로그래머는 정말로 ‘통제불능’일까?
1.4 체계는 나쁜 말일까? 소프트웨어 생명주기 이야기
1.5 소프트웨어 설계 위조하기
1.6 애자일 프로그래밍, 유연성이 무르익다
1.7 교정원 연필에 얽힌 황당한 사건
1.8 파루틴 지수
1.9 체계와 창의력이라는 기묘한 단짝

2 정형 기법 대 경험 기법

2.1 논쟁을 명백히 밝혀보자
2.2 죄책감 없이 소프트웨어 개발하기
2.3 정형 기법: 극적인 (성공, 실패) 이야기 하나
2.4 정형 기법을 넘어서
2.5 정형 기법에 대해서 독자들이 보낸 의견

3 최적화와 만족화

3.1 BIEGE 원칙으로 문제를 해결하라
3.2 충분한 소프트웨어
3.3 땜빵을 옹호하며
3.4 미하일 고르바초프와 소프트웨어 생산성 (!?)

4 정량 추론 대 정성 추론

4.1 측정하지 못하면 관리하지 못한다. 정말?
4.2 수학과 전산학자
4.3 의사결정에서 직관의 역할
4.4 숫자도 숫자 나름이다

5 프로세스 대 제품

5.1 좋은 프로세스가 좋은 제품을 내놓을까?
5.2 좋은 프로세스가 좋은 제품을 내놓을까? 두 번째 의견
5.3 위대할 뻔한 이야기
5.4 소프트웨어 프로세스, 잡다한 생각 몇 가지
5.5 프로세스 대 사람, 좋은 제품 만들기
5.6 CMM을 적용한 결과 둘러보기
5.7 제품 대 프로세스, 언제 무엇에 집중할까?

6 지적인 업무 대 사무적인 업무

6.1 소프트웨어 만들기, 쉬울까? 어려울까?
6.2 소프트웨어 업무, 지적일까 사무적일까...... 아니면 창의적일까?
6.3 아주 그릇된 이유로 혁신 개념 사들이기

7 이론 대 실무

7.1 이론이 먼저일까? 실무가 먼저일까?
7.2 다시 생각하는 이론 대 실무
7.3 이론과 실무, 심난한 예제
7.4 뒝벌의 비상
7.5 이론 대 실무, 다양한 유감
7.6 소프트웨어 실무가 소프트웨어 이론을 앞서는 부문 정리

8 업계 대 학계

8.1 흥미 대 유용성
8.2 개인 대 팀
8.3 유행어 둘
8.4 이해와 인정과……정형 기법
8.5 구조적 연구
8.6 말하기 대 듣기
8.7 미적미적 위원회
8.8 엄밀성 대 실용성

9 재미 대 진지

9.1 재미와 권태
9.2 오픈소스, 돌아온 재미
9.3 특이한 프로젝트
9.4 잃어버린 재미를 찾습니다

10 소프트웨어 조직과 창의력

10.1 그리스 대 로마, 판이한 소프트웨어 문화
10.2 통제와 기업 문화
10.3 혁신과 관리
10.4 창의력과 전략 정보 시스템
10.5 창의력 대 법

11 창의력과 소프트웨어 기술

11.1 정보 시스템을 구현하는 창의적인 기법
11.2 창의력과 소프트웨어 설계, 빠진 고리
11.3 사례 연구, 창의력이 현실을 만나다

12 소프트웨어 역사와 기념비적인 사건

12.1 첫 번째 기념비적인 사건
12.2 이후 ‘은총알’ 사건
12.3 창의력 대 절차화

13 조직적인 창의력
14 창의적인 사람
15 컴퓨터와 창의력
16 창의력 모순
17 항상 그랬다
18 상승적 결론
19 기타 결론

A 특별 부록(로버트 L. 글래스 대담 기사)
B 특별 부록(성공/실패 조건)
C 베타리더 한마디



목차부터 벌써 논쟁을 불러일으킬만한 도전적인 문구와 단어로 가득차 있다. 소프트웨어 컨플릭트 2.0이 여러 가지 주제를 광범위하게 다루느라 조금 산만했다면, 이 책은 소프트웨어 세상을 지탱하는 창의력 관련 주제에 집중하므로 훨씬 더 독자 지향적이라고 생각한다. 역자 관점에서 바라본 이 책은 어떨까? 다음에 정리했다.




무엇을 상상하든 그 이상을 보게 될 것이다

형만한 아우가 없다는 속담이 있다. ‘소프트웨어 컨플릭트 2.0: 시대를 뛰어넘는 즐거운 논쟁’이 2007년 초반에 나와서 독자 여러분의 많은 사랑을 받았기에, 어떻게 보면 후속 작품인 ‘소프트웨어 크리에이티비티 2.0’은 아무래도 형의 그늘에 묻힐까 부담스럽다. 하지만 매트릭스 2편에 사용했던 “무엇을 상상하든 그 이상을 보게 될 것이다”라는 광고 문구는 바로 이 책에 딱 맞는 듯이 보인다. 여러분들이 소프트웨어 창의력과 관련해서 무엇을 상상하거나 이 책은 여러분의 상상력을 확실히 뛰어넘는 창의력을 보여준다.

이 책 초판은 아마존에서 아주 흥미로운 기록을 세웠었다. 판매 부수와 판매 순위가 아니라, 절판 후 중고로 올라온 책 가격이 바로 주인공이다. 해커들 사이에서 이 책은 권장 도서가 아닌 필독서라는 소문이 퍼져나가면서 1000불 넘게 호가가 올라갔다(2판이 나오고 나서도 한동안 999불을 유지했다). 소프트웨어 분야 서적은 시간이 지남에 따라 점점 가치가 떨어져서 나중에는 종잇값도 제대로 받지 못하는 상황에서 이렇게 옛날 책이 인기를 끈 이유는 소프트웨어 창의력을 다루는 책이 사실상 없었기 때문이다. 우리 분야에서 해당 주제를 다루는 유일한 책이니 당연히 가치가 높을 수밖에.

하루하루 철야에 특근에 개발하기도 바쁜 상황에서 소프트웨어 창의력이라는 주제가 도대체 우리에게 무슨 의미인지 냉소적인 시선을 던지는 사람도 틀림없이 있을 것이다. 하지만 나를 알고 적을 알면 백전 백승이라는 말이 있듯이, 소프트웨어 본질을 알아야 제대로 된 개발이 가능하다. 역자는 여러 해 동안 소프트웨어를 개발하는 과정에서 업계, 학계, 정부 기관에 속한 그야말로 다양한 사람들을 만나보았다. 개발 작업이 진행되는 도중에 “모두 소프트웨어에 대해 정말로 다른 생각을 품고있는 이유가 도대체 무엇일까?”라는 궁금증이 들 때마다 이를 속 시원하게 풀어주는 사람이 없어 답답한 적이 한두 번이 아니었다. 그렇지만 바로 이 책을 읽고 나서 그 동안 물음표 기호로 남겨 놓았던 많은 의문이 풀려버렸다. 이제는 생각이 다른 사람을 만나서 이야기를 하는 도중에 답답하고 화가 나는 대신 속으로 크게 웃으며 표정을 관리하느라 정말 바쁘다. 스티브 맥코넬이 아마존에 올린 장문의 서평에서 밝히듯이 흔치 않은 강력한 통찰력을 얻었기 때문일까? 아니면 나도 나이를 먹어서 둥글둥글하게 사람이 변했기 때문일까? 어찌 되었거나 다른 사람들이 소프트웨어를 바라보는 시각을 이해한다면 당연히 소프트웨어 개발을 둘러싸고 갈등이 일어나는 근본 원인도 찾아낼 수 있으리라.

역자 혼자서 읽고 즐기기에는 너무나도 좋은 내용이 많이 담겨 있기에, 소프트웨어 개발의 본질이 무엇인가를 고민하고 있는 사람이라면 누구나 이 책을 꼼꼼하게 들여다보기 바란다. 소프트웨어 본질을 탐험할 기회는 절대로 흔하지 않으며 앞으로도 접하지 못할 가능성이 더 크다는 현실이 서글프지만 이런 답답한 상황을 한방에 해소하도록 2판에 이어 번역서까지 나온 상황이므로 업계와 학계에서 오랫동안 산전수전 공중전을 다 겪은 글래스 할아버지가 여러분에게 특별히 선사하는, 살아 숨쉬는 교훈을 절대로 놓치지 말자.


B급 프로그래머 혼자 생각이라고? 좋다 그렇다면 베타리더로 이 책 제작에 참여한 스티브 맥코넬이 쓴 아마존 서평도 한번 비교해가며 읽어보기 바란다.




피플웨어나 맨먼스 미신에 버금가는 기념비적인 책

- Rapid Development와 Code Complete 저자 스티브 맥코넬 (별 다섯)

소프트웨어 분야에서 창의력은 자주 언급되는 주제다. 하지만 대개는 진정한 창의력에 기여하는 요소를 거의 모르면서 그리고 소프트웨어 개발에서 창의력이 차지하는 중요성을 피상적으로 이해하면서 창의력을 거론한다.

여기저기서 제대로 이해하지 못하고 거론할지라도 한 가지 사실은 분명하다. 소프트웨어 개발에서 창의력은 아주 중요한 주제라는 점이다. 그리고 이 독창적인 책은 창의력이 중요한 이유와 창의력을 높이는 방법을 분명하게 설명한다.

이 책은 체계 대 유연성, 정성 대 정량, 프로세스 대 제품, 이론 대 실무 등 서로 상충하는 개념을 비교하고 분석한다. 깔끔하라고 일부러 짜맞춘 구조가 아니다. 각 개념 쌍은 소프트웨어 분야에서 오랫동안 지속되었으며 앞으로도 지속될 ‘본질적인 긴장’을 표현한다. 이런 ‘본질적인 긴장’에서 야기되는 지적인 활력은 연구를 자극하고 논쟁을 불붙여서, 장기적으로 소프트웨어 업계를 발전시키는 동력이 되어 왔다. 글래스는 서로 상충하는 견해를 탐험하면서 양쪽 진영이 소프트웨어 분야에 기여하는 가치를 (보기 드물게) 인정한다.

글래스는 글 쓰는 스타일이 가볍다. 그래서 때로는 독자가 사안의 중요성을 인식하지 못하고 넘어갈 위험이 다분하다. 이장저장 뒤적이며 재미있게 읽고 나서 (심각하게 생각하지 않고) 던져버리기 십상이다. 나중에 (애자일 광신도와 프로세스 광신도가 토론하는 모습을 보거나 학계 연구자가 실무 실정을 한탄하는 논문을 읽으면서) “아무도 진짜 문제를 이해하지 못하는군”이라는 생각이 들 때야 비로소 이 책에서 흔치 않은 강력한 통찰력을 얻었다는 사실을 자각하리라.

물론 완벽한 책은 없다. 이 책은 지난 40여 년에 걸쳐 글래스가 쓴 글을 모았다는 사실이, 그리고 일부는 거의 혹은 전혀 수정하지 않았다는 사실이, 가장 큰 단점이다. 개인적으로는 글래스가 더 많은 수필을 손봤으면 좋았으리라 생각하지만, 그럼에도 불구하고 '오래된' 수필 대다수는 오늘날 독자들도 충분히 공감할 사안을 다룬다. 글래스의 논지가 시류를 타지 않는다는, 즉 소프트웨어 개발의 본질을 꿰뚫는다는 사실을 다시 한 번 보여주는 예라 하겠다.

글래스는 아주 개인적인 시각으로 글을 쓴다. 그래서 일부 독자들은 글이 너무 자의적이라 느낄지도 모르겠다. 주제를 다루는 깊이도 다소 일관적이지 못하다. 좀 더 깊이 다뤄주면 좋았겠다는 부분이 있는 반면, 너무 깊이 다루었다 여겨지는 부분도 있다.

하지만 몇 가지 단점에도 불구하고 이 책이 제기하는 사안과 글래스가 보여주는 통찰력이 우리 분야에 시사하는 가치는 전혀 달라지지 않는다.

1995년에 나온 소프트웨어 크리에이티비티 1판은 지금까지도 내가 가장 좋아하는 책 10권 안에 든다. 소프트웨어 크리에이티비티 2.0은 더욱 세련되고, 더욱 읽기 좋고, 첫 판 이후로 저자가 10년 동안 쌓은 경험과 지혜가 묻어난다. 소프트웨어 크리에이티비티는 피플웨어나 맨먼스 미신처럼 소프트웨어 개발의 핵심을 정확하게 꿰뚫는다.

소프트웨어 분야에 몸담은 50여 년 동안 로버트 글래스는 우리에게 많은 선물을 안겨줬다. 이 책은 그가 우리에게 안겨준 가장 기념비적인 선물 중 하나다. 강력히 추천하는 바이다.


출판사와 협의해서 지금 열혈 애독자 여러분을 위한 이벤트(?)도 준비하고 있으므로, B급 프로그래머 블로그에 계속해서 주목해주시면 감사하겠다.



EOB

금요일, 8월 22, 2008

[독서광] 크리에이티브 마인드



요즘 계속해서 소프트웨어 분야에서 '창의성'이 무엇일까 고민하고 있는 찰나에 '크리에이티브 마인드'라는 책이 눈에 들어와서 잽싸게 읽어보았다. 비단 소프트웨어 분야는 아니더라도 다른 분야 사람들이 '창의성'에 대해 어떤 생각을 품고 있는지 확인함으로써 공통적인 뭔가를 찾아낼 수 있지 않을까?



크리에이티브 마인드는 음악, 미술, 건축, 문학, 산업디자인, 연출이라는 다양한 분야를 이끄는 선두 주자 스무 명을 골라서 '창의'와 '창조'가 무엇인지를 개성 있는 목소리로 들어보는 책이다. 이 책에서 나오는 '창의'와 '창조'에 대한 생각이 제각각임에도 불구하고 흥미를 끄는 이유는 나름대로 고민하고 실천하는 가운데 머리가 아니라 몸으로 습득한 내용이기 때문이라는 생각이 든다. 이 책을 읽다 보면 '창의'와 '창조'에 가장 중요한 원동력이 '실천'과 '행동'이라는 사실을 불현듯 깨닫게 되는데, 번지르한 말만 앞세우는 사람이 지천에 널린 요즘 세상에서 왜 이렇게 '창의'와 '창조'적인 사람을 만나기 어려운지를 설명하는 중요한 힌트를 제시한다.



책을 읽다가 중간 중간에 멋진 내용이 많이 나오는데(이 책은 페이지 곳곳이 접혀있다), 그 중에서 몇 가지를 정리해보았다.



누구든 살아갈 방법은 찾아야 한다. 개중에는 살아남기 위해 스스로 창조성을 '억누르는' 사람도 있다. 평범한 업무 환경에 적응하려면 실제 자기가 지닌 것보다 창조성을 덜 발휘해야 한다. 직장생활이 수용할 수 있는 수준보다 더 창조적이 될 수는 없다.
(밀턴 글레이저, 2004년 스미소니언 쿠퍼-휴잇 평생 공로상에 빛나는 그래픽/설계 디자이너)

디자인 활동에 보편적인 규칙은 다음과 같다.

1. 대상을 명확히 정할 것
2. 메시지를 명료하게 다듬을 것
3. 어떤 스타일과 기술, 매개 수단이 그 메시지를 가장 효과적으로 전달할 수 있을지 결정할 것
(밀턴 글레이저, 2004년 스미소니언 쿠퍼-휴잇 평생 공로상에 빛나는 그래픽/설계 디자이너)

나는 승패의 의미가 내포된 '타협'이라는 말 대신 늘 우선순위라는 표현을 쓴다.
(크리스 뱅글, BMW 그룹 수석 디자이너)

업계에서도 '출시 기간' 단축에 대해 많은 얘기가 오간다. 여러 가지 방법이 있을 수 있겠지만, 이해하는 데 걸리는 시간을 20퍼센트 단축하라거나, 믿음의 속도를 높이라거나, 좀더 빨리 볼 수 없냐고 다그치기란 매우 어렵다. 인간에게는 어떤 일을 하는 데 필요한 절대시간이라는 게 있고, 자동차처럼 과정이 복잡한 일에 각 단계마다 1년씩 시간이 걸리는 이유도 그 때문이다.
(크리스 뱅글, BMW 그룹 수석 디자이너)

직관만으로 일을 처리하려고 들면 혼란에 빠지고, 실용성이나 사실로만 접근하면 결국은 아무것도 안 된다.
(스티븐 홀, 2001년 타임 선정 미국 최고의 건축가)

건축에서 창조성이 차지하는 비율이 5퍼센트에 불과하고 95퍼센트가 기술과 땀으로 이뤄진다 할지라도, 올바른 방향을 설정하는 것은 바로 그 5퍼센트다.
(스티븐 홀, 2001년 타임 선정 미국 최고의 건축가)

소프트웨어 분야에서도 그대로 적용 가능한 이 아름다운 이야기 앞에서 감동 물결쳤는가? 조금만 더 참고 기다리시라. '소프트웨어 크리에이티비티 2.0' 한국어판에서 소프트웨어 분야를 대상으로 감동 x 감동을 선사할 준비를 착착 진행 중이니...





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