금요일, 8월 22, 2008

[독서광] 크리에이티브 마인드



요즘 계속해서 소프트웨어 분야에서 '창의성'이 무엇일까 고민하고 있는 찰나에 '크리에이티브 마인드'라는 책이 눈에 들어와서 잽싸게 읽어보았다. 비단 소프트웨어 분야는 아니더라도 다른 분야 사람들이 '창의성'에 대해 어떤 생각을 품고 있는지 확인함으로써 공통적인 뭔가를 찾아낼 수 있지 않을까?



크리에이티브 마인드는 음악, 미술, 건축, 문학, 산업디자인, 연출이라는 다양한 분야를 이끄는 선두 주자 스무 명을 골라서 '창의'와 '창조'가 무엇인지를 개성 있는 목소리로 들어보는 책이다. 이 책에서 나오는 '창의'와 '창조'에 대한 생각이 제각각임에도 불구하고 흥미를 끄는 이유는 나름대로 고민하고 실천하는 가운데 머리가 아니라 몸으로 습득한 내용이기 때문이라는 생각이 든다. 이 책을 읽다 보면 '창의'와 '창조'에 가장 중요한 원동력이 '실천'과 '행동'이라는 사실을 불현듯 깨닫게 되는데, 번지르한 말만 앞세우는 사람이 지천에 널린 요즘 세상에서 왜 이렇게 '창의'와 '창조'적인 사람을 만나기 어려운지를 설명하는 중요한 힌트를 제시한다.



책을 읽다가 중간 중간에 멋진 내용이 많이 나오는데(이 책은 페이지 곳곳이 접혀있다), 그 중에서 몇 가지를 정리해보았다.



누구든 살아갈 방법은 찾아야 한다. 개중에는 살아남기 위해 스스로 창조성을 '억누르는' 사람도 있다. 평범한 업무 환경에 적응하려면 실제 자기가 지닌 것보다 창조성을 덜 발휘해야 한다. 직장생활이 수용할 수 있는 수준보다 더 창조적이 될 수는 없다.
(밀턴 글레이저, 2004년 스미소니언 쿠퍼-휴잇 평생 공로상에 빛나는 그래픽/설계 디자이너)

디자인 활동에 보편적인 규칙은 다음과 같다.

1. 대상을 명확히 정할 것
2. 메시지를 명료하게 다듬을 것
3. 어떤 스타일과 기술, 매개 수단이 그 메시지를 가장 효과적으로 전달할 수 있을지 결정할 것
(밀턴 글레이저, 2004년 스미소니언 쿠퍼-휴잇 평생 공로상에 빛나는 그래픽/설계 디자이너)

나는 승패의 의미가 내포된 '타협'이라는 말 대신 늘 우선순위라는 표현을 쓴다.
(크리스 뱅글, BMW 그룹 수석 디자이너)

업계에서도 '출시 기간' 단축에 대해 많은 얘기가 오간다. 여러 가지 방법이 있을 수 있겠지만, 이해하는 데 걸리는 시간을 20퍼센트 단축하라거나, 믿음의 속도를 높이라거나, 좀더 빨리 볼 수 없냐고 다그치기란 매우 어렵다. 인간에게는 어떤 일을 하는 데 필요한 절대시간이라는 게 있고, 자동차처럼 과정이 복잡한 일에 각 단계마다 1년씩 시간이 걸리는 이유도 그 때문이다.
(크리스 뱅글, BMW 그룹 수석 디자이너)

직관만으로 일을 처리하려고 들면 혼란에 빠지고, 실용성이나 사실로만 접근하면 결국은 아무것도 안 된다.
(스티븐 홀, 2001년 타임 선정 미국 최고의 건축가)

건축에서 창조성이 차지하는 비율이 5퍼센트에 불과하고 95퍼센트가 기술과 땀으로 이뤄진다 할지라도, 올바른 방향을 설정하는 것은 바로 그 5퍼센트다.
(스티븐 홀, 2001년 타임 선정 미국 최고의 건축가)

소프트웨어 분야에서도 그대로 적용 가능한 이 아름다운 이야기 앞에서 감동 물결쳤는가? 조금만 더 참고 기다리시라. '소프트웨어 크리에이티비티 2.0' 한국어판에서 소프트웨어 분야를 대상으로 감동 x 감동을 선사할 준비를 착착 진행 중이니...





EOB

댓글 2개:

  1. 와하하~ 마지막은 커밍 쑨~ 인가요? 기대하고 있겠습니다~

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  2. Joel이 새 책 "More Joel on Software"를 냈다던데.. 이 책도 번역하실 계획이 있으신지요? 전편 번역서가 베스트셀러가 되었는데.. 후편도 그렇게 되지 않을까요? :-)

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